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[Speciale] Early Access, efficace ma rischioso

Quasi tutti sanno cosa sia un DLC ma in pochi ricordano che in principio i contenuti aggiuntivi consistevano in corposi aggiornamenti, spesso standalone e dal prezzo relativamente irrisorio, al già vasto titolo base.
Eppure, almeno da un paio d’anni, non si fa che sottrarre piccole componenti dalle release finali e spalmarle in costosi e fastidiosi pacchetti scaricabili per massimizzare il guadagno e svilire la qualità (soprattutto morale) delle produzioni, ridotte all’osso e costrette a presentarsi nude davanti a un pubblico ingenuo e impaziente.

Questa breve introduzione non conduce, però, all’argomento generale downloadable content, che tratteremo sicuramente più avanti ed in modo approfondito, ma alla sempre più invasiva politica di mercificazione del videogame, concepito come oggetto da pubblicare in fretta e in furia prima ancora che sia pronto o comunque in uno stato di discreta fruibilità.
Vediamo il moltiplicarsi di alpha e beta a pagamento, i cosiddetti early access (accesso anticipato), che hanno ormai soppiantato le demo persino nelle famose piattaforme di digital delivery come Steam, ove a chiunque è concesso di rilasciare versioni primitive del proprio gioco e venderlo, lasciando che siano gli utenti a compiere lo sporco lavoro di tester senza alcuna garanzia di vedere concluso il progetto.
E non solo, perché anche hardware come le console di next-gen è stato commercializzato in condizioni di chiara incompletezza nell’ottimizzazione a discapito del cliente, costretto ad attendere eventuali aggiornamenti post-lancio per usufruire pienamente di quanto acquistato.

Prima si paga e poi, forse, si può godere di quanto acquistato: ciò, a nostro parere, riassume cinicamente la situazione di buona parte del mercato indie e un margine di quello gestito dai publisher.
Certo, c’è da dire che gli indipendenti possono contare su un budget limitato e quindi gli early access diventano un modo per portare avanti un lavoro in fase embrionale con ottimi spunti (è il caso di Speedrunners, Toxxik, Besiege, Darkest Dungeon, etc.) ma si sa che l’abuso ha un breve corso e la crowdfunding mania impazza su Indiegogo, Kickstarter e simili, modificando pericolosamente il classico rapporto consumatore-sviluppatore.
L’idea di cercare un finanziamento su internet è giusta e intelligente ma voler vendere un prodotto incompleto e chiedere inoltre un alpha/beta testing non retribuito rasenta il ridicolo; tra l’altro la famosa scusa “nessuno vi obbliga ad acquistarlo ergo va tutto bene” non regge neppure stavolta, in quanto suddette strategie potrebbero diventare prassi comune nell’industria videoludica e ben presto potremmo ritrovarci costretti a sottostarvi a causa di chi ha abboccato agli ami di developer e businessmen fraudolenti.

Di recente, inoltre, persino grandi publisher come Sony (è il caso del discusso H1Z1) hanno deciso di intraprendere la via dell’early access, nonostante non si trovino certamente a corto di budget e non abbiano bisogno del tanto exploitato metodo di casa Valve per terminare lo sviluppo del proprio titolo.
Dal momento che i giocatori sono chiamati ad investire, i profitti dovrebbero poter superare o quantomeno eguagliare le loro aspettative e non lasciarli in un limbo di perenne alpha/beta (Dayz) o peggio ancora di flop del titolo (Kerbal Space Program).

Diversi indie hanno inoltre adottato la tattica del rilascio prematuro seguito da tonnellate di DLC e microtransazioni gravanti anche sui portafogli di chi aveva contribuito in prima persona al development, adeguandosi così a quelle grandi e malvagie aziende che hanno snobbato o riso a crepapelle di fronte a una loro richiesta di finanziamento; altri hanno abbandonato l’opera a metà o sono fuggiti con i soldi, dimostrando ancora una volta che in questi ambiti la fiducia va dosata con il contagocce.

Cosa deriva da tutto ciò? Per farla breve, quanto detto nell’introduzione, poi traslato commercialmente in DLC di tre mappe a 9,99€.
In a bigger picture, produzioni rushate, parziali, offensive verso l’acquirente e infarcite di patch, update che sanno di toppa e season pass che costano quasi quanto un gioco completo.
Una valida soluzione sarebbe quella di pagare i tester, fornirgli una copia gratuita del prodotto finito oppure integrare i donatori nel team di sviluppo e renderli supervisori del progetto così da aiutare fornendo feedback.
L’idea di accesso anticipato dovrebbe scaturire dal coinvolgimento e dal lavoro di squadra, non dall’univoco guadagno di chi è troppo pigro o furbo per lavorare seriamente e si culla sugli allori di pagamenti preventivi nonché deplorevoli.
Smettiamo di mandare avanti pratiche del genere e rimettiamo l’industria in carreggiata.

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