Data di Uscita 29 Maggio 2015 | Lingua Italiano |
Piattaforme Wii U | Versione recensita Wii U |
Se siete andati a sbirciare il voto a fondo recensione è probabile che vi siate fatti un’idea sbagliata. Quell’8.3/10 è solo una media matematica tra il discreto comparto multiplayer di questa nuova IP Nintendo e la straordinaria esperienza single player. Perché Splatoon è un prodotto diametralmente diverso rispetto a quanto il colosso di Kyoto ci volesse far credere: è un gioco unico, un incrocio tra Ratchet and Clank e il miglior Mario Galaxy, un mix tra platform, adventure, puzzle e – perché no – anche un pizzico di stealth. Splatoon è un gioco che potrà fare la storia ma, ad oggi, è un titolo difficile da interpretare.
Splatoon
Non sappiamo come siano realmente andati i fatti. Certo è che Splatoon è stato da subito presentato come un third person shooter multiplayer, che tuttavia è stato commercializzato con lacune evidenti sia dal punto di vista contenutistico che del design. Opposta la situazione per il single player, modalità tenuta in ombra dalla stessa Nintendo, presentata solo in maniera sommaria e all’apparenza una sorta di tutorial del gioco vero e proprio. Eppure è proprio lì che va a manifestarsi tutta la creatività e la piacevolezza tipica del software Nintendo.
Dopo aver creato il nostro personaggio, Splatoon ci porterà a Coloropoli, hub di gioco concettualmente simile a Miiverse, da cui potremo scegliere se dedicarci al single player, al multiplayer o allo shopping tra i negozi disponibili.
Il cuore del gioco è una modalità online dove due squadre da quattro giocatori si sfideranno in match da tre minuti per il controllo di una specifica mappa. Le nostre armi spareranno inchiostro colorato con cui dovremo riempire tutte le superfici disponibili, pareti incluse. Con il tasto ZL potremo trasformarci in rapidissimi calamari, nuotando nell’inchiostro del nostro colore e sparendo quasi del tutto alla vista dell’avversario, che potremo dunque sorprendere con tattiche di aggiramento o calcolando bene gli agguati. La squadra che avrà coperto la maggior parte della mappa dopo tre minuti vincerà il match, ottenendo un bonus di exp che agevolerà la nostra fase di level up.
La meccanica funziona, i match sono rapidi, frenetici, invitano alla cooperazione tra giocatori e al movimento strategico, grazie alla mappa presente sullo schermo di Wii U GamePad. E’ un approccio nuovo, che miscela il genere degli FPS (Capture the Flag) con il tatticismo più tipico dei MOBA, e che andrà un minimo compreso: la modalità principale di Splatoon non offre alcun incentivo a chi si dedicherà all’uccidere gli avversari sulla mappa. Potremo certamente annegare i nostri nemici spruzzandogli addosso fiumi del nostro inchiostro, ma l’unico vantaggio sarà in questo caso rubare qualche secondo al malcapitato e liberare una determinata zona della mappa da una presenza scomoda. In linea di massima sconfiggere il nemico è importante, necessario se desideriamo controllare un territorio. Eppure, le uccisioni diventano molto più importanti nella seconda modalità, che dovrebbe essere attivata a breve. In questo caso avranno luogo dei match stile King of The Hill, dove una squadra dovrà mantenere il controllo di un determinato territorio, mentre gli avversari cercheranno di assaltare la zona in forze.
Il problema fondamentale è che al momento il multiplayer di Splatoon soffre di una cronica mancanza di contenuti, sia per quanto riguarda le mappe disponibili che le modalità di gioco. Ciò significa che saremo costretti a scontrarci su appena quattro arene, tra l’altro non troppo differenti in quanto a stile grafico o palette cromatica. Di questre quattro, solo due saranno disponibili ogni quattro ore, con un sistema a rotazione che limita ulteriormente la varietà. La ripetitività diventa dunque fisiologica, e nonostante le meccaniche del gameplay siano originali e divertenti, sarà difficile non annoiarsi mentre cerchiamo di grindare verso il level cap.
Chi poi intendesse divertirsi con qualche amico non avrà esattamente vita facile: il multiplayer locale è limitato a due giocatori, tra l’altro in una modalità dove saremo chiamati a far scoppiare il maggior numero di palloncini, fortunatamente all’interno di due ulteriori mappe, diverse da quelle usate online. Si tratta tuttavia di una variante priva di del mordente necessario a farsi apprezzare a lungo, dunque la maggior parte dei giocatori preferirà rivolgersi ai match in rete.
Il matchmaking è estremamente rapido, ma non c’è alcun tipo di analisi delle prestazioni dei giocatori: il sistema si limita a raggruppare otto giocatori, mescolandoli a caso per creare due squadre da quattro. Se da una parte si tratta di un sistema valido per aggiungere casualità ed evitare match troppo squilibrati, dall’altra sarà impossibile tenere i propri amici in squadra: anche se useremo il Codice Amico di un altro giocatore, il sistema mescolerà gli utenti ad ogni partita, dunque capiterà spesso e volentieri di trovarsi l’uno contro l’altro. Si tratta di una scelta che non condividiamo, ma a quanto pare verrà rilasciato più avanti un update per ovviare al problema.
Nintendo non è mai stata all’avanguardia nel multiplayer online, ma certe scelte di design appaiono davvero fuori dal mondo: due o più giocatori non potranno unirsi in squadra e iniziare insieme a cercare una partita, ma sarà necessario che uno dei due sia già in un match perché gli altri possano aggiungersi. Ovviamente, in questo caso si dovrà attendere i tre minuti necessari al termine dello scontro, solo e se si libereranno abbastanza spazi tra le due squadre.
Vogliamo inoltre parlare del fatto che non sia possibile accedere al menù durante il matchmaking, le partite e le fasi d’attesa? Supponiamo che vogliate cambiare arma, o un pezzo del vostro equipaggiamento: non potrete farlo, a meno che non usciate fino a tornare nell’hub di gioco, con tutto ciò che ne consegue qualora voleste tornare a giocare con qualche amico.
Di tanto in tanto ci è capitato inoltre che il sistema di matchmaking si inceppasse, dando vita a loop infiniti che hanno richiesto di annullare l’operazione. Solo in un caso ci è capitato di essere buttati fuori da una partita… almeno per quanto riguarda problemi del server. Per il resto, Nintendo ha ben pensato di interrompere tutte le partite in corso una volta ogni quattro ore, in modo che un fastidiosissimo siparietto animato possa aver luogo, mostrandovi quali saranno le due nuove mappe multiplayer disponibili per le quattro ore successive (il sistema a rotazione di cui accennavamo). Tale siparietto viene mostrato anche tutte le volte che apriremo il gioco, e non sarà possibile saltarlo in alcun modo. Odio quelle due signorine. Sul serio.
Si tratta di problematiche che possono essere risolte via patch senza troppe difficoltà, ma continuiamo a domandarci come sia possibile che gli sviluppatori abbiano preso delle simili cantonate.
Nemmeno l’hub del gioco ci ha convinti più di tanto, scimmiottando Miiverse e presentando una versione NPC dei giocatori incontrati nei match multiplayer. Sono presenti alcuni negozi, che varieranno costantemente la propria merce in stile Animal Crossing, e che denotano una cura certosina in fatto di character design. Gli spazi estremamente ridotti di questa pseudo-città vengono ulteriormente messi in croce dall’impossibilita di entrare fisicamente nei diversi negozi, e dalle scorciatoie di Wii U GamePad che a conti fatti rendono l’intera Coloropoli del tutto superflua.
Ciò che da giocatore mi ha del tutto spiazzato è la bontà della modalità single player, che mette in imbarazzo anche Super Mario 3D World, offrendo un mix eccellente tra action, platform e adventure.
I livelli disponibili ci impegneranno per circa 6 ore, insegnandoci le meccaniche di base ma progredendo fino a raggiungere livelli di difficoltà molto gratificanti, e un’esperienza davvero fresca e originale.
La struttura è vagamente simile a quella dei Mario Galaxy, con livelli suddivisi in micro sezioni da risolvere e con tanto di rampa per la propulsione che ci porterà all’area successiva. Gli enigmi saranno molto semplici, e la difficoltà starà piuttosto nell’avere a che fare con una grande varietà di avversari sfruttando coperture e il nostro fido inchiostro. I nemici risponderanno nella maggior parte dei casi al nostro fuoco, dunque dovremo fare del nostro meglio per prendere meno danni possibile. Ciò è particolarmente vero quando ci scontreremo con cecchini o con creature simili al nostro Inkling, che potranno a loro volta trasformarsi in calamari e colorare l’ambiente circostante. Alcuni avversari saranno poi immuni ai nostri colpi, costringendoci ad essere rapidi nei movimenti o ad evitare determinate zone.
Durante i livelli potremo collezionare degli oggetti concettualmente simili alle monete di Mario, che ci permetteranno di sbloccare dei potenziamenti utili solo durante il single player. Nascosta all’interno di ciascun livello potremo poi trovare una pergamena, che sbloccherà delle abilità addizionali alle armi vendute nel negozio del nostro hub, da utilizzare in questo caso solo nella modalità multigiocatore. E’ un modo interessante per invogliare a giocare il single player, anche qualora foste maggiormente interessati al PvP. La ricerca delle pergamene in ciascuna mappa è purtroppo l’unico incentivo alla rigiocabilità dell’intero comparto per giocatore singolo, che non brilla in quanto a longevità, ma che può comunque essere perdonato in virtù del prezzo budget della produzione.
L’elemento di maggior interesse del single player sta con ogni probabilità nella varietà del gameplay: gli sviluppatori hanno inserito un numero mostruoso di idee, addensate nelle poche ore necessarie a completare l’avventura, e tale varietà si traduce in ritmi serratissimi, una ripetitività nulla e un interesse sempre costante. Ciascuna nuova meccanica sarà sfruttata giusto il tempo necessario per affascinare il giocatore e permettergli di essere padroneggiata, per poi dar spazio a una nuovo gimmick.
Varietà e costanza della qualità sono doti rare al giorno d’oggi, e sorprende trovare tanto merito in una modalità adombrata dalla stessa Nintendo durante le numerose presentazioni del gioco.
Gli scontri con i boss attingono a piene mani dall’esperienza maturata con i diversi Super Mario, rivelandosi divertenti e gratificanti. I più attenti noteranno inoltre delle citazioni ad altri franchise appartenenti al colosso di Kyoto, su tutti Dodongo di The Legend of Zelda.
Interessante è perfino il modo in cui gli sviluppatori hanno inserito i livelli nella mappa di gioco, che devono in effetti venire scoperti e sbloccati, spingendo all’esplorazione (sia orizzontale che verticale) delle piccole isolette che compongono la mappa stessa.
Splatoon non è un capolavoro dal punto di vista tecnico, ma ha il merito di mantenersi quasi sempre a 60 frame al secondo, garantendo un’eccellente fluidità delle animazioni durante le frenetiche sessioni multiplayer. La grafica di gioco ha uno stile piacevole, che ricorda da vicino i vari Sonic Adventure rilasciati su una console mai dimenticata, quel Dreamcast di casa SEGA che ci ha regalato tanti capolavori durante l’epoca a 128bit.
Dopo le critiche mosse a Watch_Dogs e The Witcher aggiungiamo anche Splatoon a quei titoli vittime di pubblicità ingannevole in fase di marketing: tutti gli screenshot rilasciati da Nintendo prima del lancio del gioco godono dell’applicazione di un forte anti-aliasing, filtro del tutto assente dal gioco reale.
Splatoon è purtroppo afflitto di un aliasing marcatissimo, molto più evidente di quanto visto in Mario Kart, e fastidioso in più circostanze. A questo si aggiunge un temporal aliasing (shimmering) ovviamente correlato, e causato in primis dalla risoluzione stessa del gioco. E’ chiaro che gli sviluppatori intendessero puntare alla fluidità e ai 60 frame al secondo, trattandosi di un gioco principalmente incentrato sul multiplayer. Ci chiediamo però se il prezzo da pagare non sia stato in questo caso eccessivo.
Un plauso va alla colonna sonora del gioco, incalzante, martellante, perfetta in tutte le situazioni di gioco. Avremmo gradito forse un po’ di varietà in più, ma considerata la bellezza delle tracce non possiamo davvero lamentarci. Si tratta di motivetti molto orecchiabili, che ci ritroviamo a canticchiare più e più volte durante la giornata. In particolare, la main theme convince senza alcuna riserva: provate a canticchiarla durante un match multiplayer in Destiny, il risultato è sorprendente (sì, ho un problema).
Conclusioni Splatoon è un eccellente action platform single player, modalità poco decantata dalla stessa Nintendo ma da sola in grado di giustificare l’acquisto del gioco. Il multiplayer, ad oggi, è troppo spoglio nei contenuti, e alcune scelte in fase di game design appaiono senza mezzi termini ridicole. Se cercate un titolo da giocare online con gli amici puntate su Mario Kart. Splatoon ha bisogno di fiducia, perché la promessa di un supporto duraturo è stata già fatta, e più update saranno rilasciati da qui alla fine dell’anno. Ci auguriamo soltanto che oltre a migliorare un multiplayer molto deficitario, Nintendo voglia anche offrire qualche contenuto in più per l’ottima modalità in singolo. |
+ La modalità single player vale da sola l’acquisto + Colonna sonora perfetta per il gioco + Il multiplayer ha un notevole potenziale… |
– …ma c’è una cronica mancanza di contenuti – Alcune scelte di game design sono da denuncia – Aliasing a tempesta un po’ ovunque |
Valutazione 8.2/10
Metascore 81/100