Data di Uscita 13/02/2015 | Lingua Italiano |
Piattaforme 3DS | Versione recensita 3DS |
Monster Hunter è senza dubbio uno dei franchise più amati dal pubblico giapponese all’interno del panorama ludico moderno. Dopo un remake del terzo capitolo arrivato su Wii U, i due schermi di 3DS sono il teatro scelto da Capcom per il nuovo episodio della serie regolare, magari sfruttando le novità introdotte da New Nintendo 3DS per garantire controlli il più possibile vicini a quanto già sperimentato su console fisse. Andiamo allora a scoprire cosa questo Monster Hunter 4 abbia realmente da offrire.
Monster Hunter 4 Ultimate
Sebbene nessuno si aspetti una trama da Oscar in questo genere di prodotti, Monster Hunter 4 sfrutterà proprio l’incipit per spiegare una delle maggiori novità introdotte rispetto al passato.
Il mostro intorno a cui ruoterà una delle principali meccaniche del nuovo capitolo è il Gore Megala, creatura gigantesca che per l’occasione sembra star diffondendo nel mondo di gioco un qualche tipo di virus, che contagiando gli altri mostri li renderà molto più pericolosi e violenti che in passato.
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Il virus di cui parliamo è denominato Frenzy, e in concreto renderà alcune missioni decisamente più ostiche di quanto non possa apparire a una prima occhiata. Le creature infette sembreranno morire per qualche istante, per poi tornare in vita rialzandosi in una sorta di modalità “rage”, circondate da un’aura che potrà contagiarci a sua volta. In questo caso saremo noi a dover infliggere il maggior numero di danni nel minor tempo possibile, elemento che modifica in maniera radicale l’ormai rodato approccio pesantemente tattico ai combattimenti.
Ma se parliamo di modifiche al sistema di combattimento, non possiamo non menzionare le novità introdotte nel design stesso delle ambientazioni. Monster Hunter 4 Ultimate abbandona senza troppi complimenti un passato dove l’esplorazione e il combattimento avvenivano su un piano orizzontale, abbracciando in questo caso dislivelli e strutture che puntano a un verticalismo mai sperimentato all’interno della serie.
Il mondo di gioco è adesso ricco di appigli, pareti da scalare, dossi, piattaforme e quant’altro, che ci consentiranno di muoverci in maniera molto più libera rispetto al passato.
Naturalmente questo dignifica che anche i mostri sfrutteranno a proprio vantaggio le nuove dinamiche, e dovremo mettere in conto una presenza più massiccia di creature alate o inclini ad attaccarci dall’alto, che ci costringeranno ad esempio a destreggiarci avanzando da un appiglio all’altro, a muoverci su più piani in maniera intelligente o a lanciarci dall’alto in attacchi devastanti. Si tratta di novità graditissime, che approfondiscono il gameplay in maniera radicale, e che ogni appassionato della serie accoglierà come manna dal cielo. Fondamentalmente è un sistema di combattimento ancora solidissimo, che riesce a svecchiarsi proprio grazie all’implementazione del verticalismo, anche se purtroppo esistono delle limitazioni.
Abbiamo provato il gioco sia su New 3DS che su normale 3DS XL, e dobbiamo ammettere che la presenza dell’analogico per la gestione della telecamera è un elemento quasi fondamentale.
Poter muovere l’inquadratura in qualsiasi momento si rivela senza dubbio necessario durante i combattimenti più difficili, e permette di ottimizzare il proprio stile di gioco in maniera non trascurabile. Diversamente da The Legend of Zelda, Monster Hunter non ha mai offerto un sistema di lock on, dunque poter seguire il personaggio in maniera libera non è cosa di poco conto.
La telecamera automatica si dimostra inoltre imperfetta nello star dietro al nostro avatar in alcune delle scalate verticali, segno che i nuovi elementi di design non sono stati forse testati a dovere in assenza di secondo stick analogico.
Nulla da dire comunque se siete dotati di New 3DS, ma se possedete un normale 3DS il nostro consiglio è di upgradare il dispositivo alla nuova versione, oppure di comprare il caro, vecchio Circle Pad, ancora esteticamente orribile, ma ancora necessario per alcune tipologie di giochi, Monster Hunter incluso.
A dispetto delle novità introdotte a livello di design e concept di gioco, in Monster Hunter 4 non è possibile saltare.
“Pareti, piattaforme e dislivelli e non posso saltare? Che senso ha?”
Rispondere a una domanda del genere (del tutto lecita) non è semplicissimo, ma a pensarci bene la scelta degli sviluppatori sembra essere stata la più sensata.
Chi conosce la serie saprà bene che Monster Hunter pone grande enfasi sull’equipaggiamento, sul farming e sulle diverse scelte in termini di armamentario, che di solito si riducono a strumenti di morte lenti, pesanti e dal danno elevato, in opposizione ad altri più leggeri, rapidi e nel contempo meno potenti sul singolo colpo.
Tali differenze si riflettono anche sulle armature, sulle corazze e – a rigor di logica – sulla nostra mobilità.
La possibilità di saltare liberamente avrebbe comportato delle discrepanze tra il nostro equip e il salto stesso, e avrebbe richiesto lo sviluppo di slanci diversi in relazione al tipo di equipaggiamento indossato, un lavoro colossale se pensiamo alla mole di contenuti (e alla loro diversità) presente nel gioco.
Per ovviare almeno in parte a tale problema si è scelto di aggiungere un nuovo tipo di arma, che in qualche modo va a mettere una pezza sulla questione: parliamo del Bastone Insetto, che ci consentirà di fare un balzo in avanti verso il nemico o di allontanarci. Come alcuni di voi avranno notato, si tratta di un’idea che ricalca quanto avviene negli episodi 3D della serie The Legend of Zelda, dove in effetti è impossibile saltare, ma il personaggio risponde comunque alle diverse situazioni arrampicandosi o effettuando i salti stessi, con maggiore libertà offerta solo durante i combattimenti.
Il sistema funziona, e francamente non si sente la mancanza di un pulsante adibito specificamente al salto, in quanto sia l’esplorazione che i combattimenti sanno gratificare così per come sono. Ovvio che ampliare la rosa di movimenti avrebbe forse aggiunto strategia agli scontri, ma nel contempo il lavoro di ribilanciamento degli attacchi nemici sarebbe stato immane. Magari se ne parlerà in futuro, chi lo sa.
Per adesso i contenuti sono comunque più che soddisfacenti, e i veterani della serie si sentiranno a casa entrando a contatto con il bestiario scelto dagli sviluppatori. Così come in passato, anche in questo caso la maggior parte dei mostri sarà ripresa dai precedenti capitoli, sia per risparmiare sullo sviluppo, che soprattutto per dare un’idea di continuità e gratificare chi ha dedicato decine di ore a memorizzare gli attacchi degli avversari.
Il bestiario conta circa 90 creature tra vecchie e nuove, con numerosi mostri realizzati ad hoc per l’occasione e che appaiono senza dubbio ispiratissimi, ben diversificati e decisamente divertenti da combattere. La varietà degli attacchi, la necessità di usare il verticalismo prima descritto, l’obbligo di tempismo per i botta e risposta e le novità introdotte dal rage rendono gli scontri ancora una volta emozionanti, con un pacing (ritmo) perfetto che saprà tenervi in grande tensione.
In Monster Hunter 4 avremo tra l’altro la possibilità di aggrapparci fisicamente ad alcuni dei mostri, tattica non sempre possibile ma che rappresenterà invece un’aggiunta intelligente per spezzare il ritmo. Una volta addosso al nemico potremo cimentarci in una specie di minigioco che, se vinto, metterà l’avversario al tappeto per qualche istante, dandoci la possibilità di massacrarlo indisturbati e di ottenere quindi un vantaggio non indifferente.
Il sistema di combattimento funziona dunque alla perfezione (secondo stick permettendo), e fortunatamente viene assistito da una struttura corollaria decisamente solida.
Come molti di voi sapranno, questa volta il nostro hub non sarà fisso, ma ci ritroveremo in viaggio con una carovana, che nel tempo andrà ad incontrare più villaggi, intorno ai quali si snoderanno le ambientazioni di gioco. Ciò garantisce una minore ripetitività ambientale, e una diversificazione delle aree che tra l’altro avviene anche durante lo svolgersi della storia. Accadrà infatti che alcune zone verranno modificate in seguito a determinati eventi, mentre la nostra carovana continuerà a espandersi sulla base della nostra reputazione.
Sempre in merito alla varietà, Monster Hunter 4 introduce le spedizioni, missioni con un elevato livello di casualità, in cui dovremo attraversare delle aree generate in maniera randomica e occupate da mostri creati anch’essi in maniera casuale.
L’idea è ottima, e aggiungerebbe un interessante grado di rigiocabilità per chi non gradisca l’esperienza multiplayer. Tuttavia, la quantità di aree presente nel pool di opzioni risulta davvero ridotta, dunque non aspettatevi la varietà che ci si potrebbe riservare un motore randomico stile rogue game.
Monster Hunter 4 è ancora un gioco pesantemente incentrato sul grinding, dotato di una struttura molto simile a quella di un MMORPG coreano o giapponese, dunque l’esperienza in singolo soffre parecchio di una ripetitività che sta proprio alla base della formula di gioco, e che tante volte non è gradita al pubblico occidentale.
Ovviamente la storia cambia in maniera disarmante nel momento in cui si parla di online e di multiplayer.
Monster Hunter 4 Ultimate è senza dubbio una delle esperienze multigiocatore più appaganti attualmente possibili sulla libreria di 3DS.
Andare a caccia di mostri giganti accompagnati da tre fidati compagni permette di organizzare strategie che superano il piattume dell’individualismo e consentono di ottenere risultati galvanizzanti.
Sarà possibile giocare sia in locale che online, con un locale assolutamente impeccabile e un online un po’ meno entusiasmante. Come sempre tutto dipenderà dalla qualità delle nostre connessioni, ma abbiamo notato degli episodi di lag non esattamente piacevoli. Seppur non determinanti nell’economia degli scontri, ci auguriamo che il netcode possa essere un minimo ottimizzato nelle prossime settimane.
Ovviamente niente chat vocale (Nintendo è pur sempre Nintendo), ma fortunatamente esiste Skype, esistono i tablet e gli smartphone, quindi alla fine si riuscirà a tamponare il problema senza troppe difficoltà.
Dal punto di vista tecnico sembra che 3DS sia stato spremuto a dovere. Certo, la risoluzione è quella che è, ma la ricchezza della palette cromatica è davvero gradevole e, considerate le dimensioni del mondo di gioco, riteniamo che i risultati raggiunti da Capcom in questo frangente siano di buon livello, anche se la qualità di alcune texture appare davvero sotto tono.
Qualora foste in possesso di New 3DS, i tempi di caricamente risulteranno accorciati, e la pulizia delle texture sarà incrementata (sembra sia stato applicato qualche filtro in più).
Sfortunatamente il 3D accentua in maniera fin troppo vistosa l’aliasing di cui il gioco è afflitto, motivo per cui abbiamo preferito giocare per la maggior parte del tempo senza la stereoscopia.
Conclusioni Monster Hunter 4 Ultimate si è fatto aspettare, ma si conferma come un eccellente capitolo all’interno del fortunato franchise Capcom. Il sistema di gioco continua ad essere solidissimo, il verticalismo e l’idea del rage aggiungono abbastanza novità per ammaliare ancora una volta gli appassionati, il bestiario è come sempre ineccepibile. Certo, ci sarebbe piaciuto vedere una maggiore ottimizzazione della telecamera, e magari poter giocare decentemente anche senza l’ausilio del secondo stick analogico. Tutto sommato appare comunque chiaro che il titolo in questione sia lì anche per spingere le vendite di New 3DS, e siamo certi che tutti i nuovi acquirenti troveranno ore e ore di divertimento, specie se inclini al gioco online. |
+ Battle system solidissimo ed eccellente varietà + Il verticalismo aggiunge una dimensione tutta nuova + Nuove tipologie di armi interessanti, bestiario allargato + Buona l’idea della carovana mobile + Longevità stellare in multiplayer |
– Il single player può annoiare – Telecamera imprecisa, necessario il secondo stick – Grinding stile MMO |
Metascore 87/100