Data di Uscita 26 Aprile 2016 | Lingua Italiano |
Piattaforme PC, iOS, Android | Versione recensita PC |
Abbiamo atteso che il meta si stabilizzasse, che i netdeck di qualità iniziassero a diventare gli unici in circolazione nelle modalità classificate, sondato l’effettiva potenza delle carte che ci erano sembrate più overpowered e adesso siamo finalmente pronti a darvi il nostro parere sull’ultima espansione di Hearthstone, Whispers of the Old Gods, in italiano Sussurri degli Dei Antichi.
Partiamo analizzando quelle che riteniamo le migliori aggiunte alla collezione in termini di originalità e potenziale, continuando con la descrizione degli sviluppi delle varie classi per poi descrivere a grandi linee le meccaniche più comuni utilizzate nei mazzi a tema Antichi.
NB: utilizzeremo i nomi originali per questioni di comodità, dal momento che abbiamo sempre giocato alla versione in inglese del titolo.
Heartstone – Sussurri degli Dei Antichi
Sussurri degli Dei Antichi è un’espansione particolare, una sorta di modificatore artificiale dell’andazzo del meta, che introduce nuove meccaniche e archetipi di mazzi focalizzati su combo/controllo.
Il dominatore assoluto diventato praticamente obbligatorio in quasi ogni mazzo è C’Thun, che con il suo grido di battaglia garantisce una vittoria quasi certa a partire dal decimo turno, forte dei buff ricevuti da tutte le creature a lui devote sguinzagliate in precedenza.
La forza di C’Thun risiede in buona parte nella qualità di tali servitori, dotati di ottime statistiche per costo e persino di buff continuati, ad esempio Twilight Elder il quale aumenta attacco e difesa di C’Thun di 1 alla fine di ogni turno, oppure dell’ottimo Disciple of C’Thun, carta tempo di estrema validità.
Nonostante si tratti di carte inseribili solo in mazzi monotematici, dunque inutilizzabili in contesti diversi da quello di C’Thun, dobbiamo ammettere che la gimmick ci è piaciuta e ha riscosso un enorme successo in ladder portando innumerevoli utenti al rango leggendario in breve.
Un’altra carta di Sussurri degli Dei Antichi che ci sentiamo di elogiare è N’Zoth, the Corruptor, con il suo altrettanto potente grido di battaglia in grado di evocare tutti i servitori con rantolo di morte persi nei turni addietro.
Sia lui che C’Thun hanno un costo di ben 10 mana, ampiamente giustificato dal devastante effetto, in questo caso il riempimento del campo alleato di creature pericolosissime del calibro di Sylvanas, Cairne e via dicendo.
Inutile dire che se si evoca N’Zoth in una fase avanzata della partita la vittoria è in pratica assicurata ma anche qui bisogna costruire un mazzo apposito, limitando quindi la creatività del giocatore in fase di progettazione.
Troviamo poi Y’Shaarj, ennesimo Antico, il quale ha un effetto ed un costo simile a Varian Wrynn, con la differenza che ad essere evocato direttamente dal deck è un servitore casuale alla fine di ogni turno, scelta ideale per i mazzi composti da grandi creature, specialmente i leggendari.
Penultimo dei mega leggendari da 10 mana, Deathwing Dragonlord fa la sua fiera comparsa fregiandosi di un affascinante rantolo di morte: mette tutti i draghi in mano direttamente sul campo, effetto teoricamente più efficace del precedente in quanto avrebbe la possibilità di evocare allo stesso tempo minacce gigantesche come Ysera, Nefarian, Alextrasza o la versione vanilla dello stesso Deathwing.
Chiude la schiera di big di Sussurri degli Dei Antichi l’imprevedibile Yogg-Saron, in grado di lanciare una quantità di magie randomiche pari al numero di magie che il controllore della carta ha usato nel corso della partita, sicuramente l’effetto più caotico e divertente da utilizzare in mazzi mago simili a freeze e tempo.
Ciò che accomuna tali leggendarie non è soltanto il costo ma la loro unicità, rilevante a tal punto da permettergli di fungere da deck-definer, ovvero carte imprescindibili su cui va a riversarsi l’intera struttura del mazzo.
C’Thun in particolare, grazie ai suoi possenti servitori da giocare in curva uno dopo l’altro fino ad arrivare a buff di +20/+20, diventa uno strumento di distruzione di massa a 360 gradi anche quando non comporta la sconfitta istantanea dell’avversario poiché ne elimina facilmente ogni creatura senza subire danni.
Se si considera l’arrivo di carte overpowered come Twin Emperor Vek’lor, capace di sdoppiarsi nel caso in cui C’Thun abbia almeno 10 punti d’attacco, è semplice capire il motivo della popolarità dei mazzi dedicati all’Antico in questione.
Parliamo adesso dello stato delle classi a seguito del lancio di Sussurri degli Dei Antichi, con brevi paragrafi dedicati alle più importanti carte di classe e ai mazzi che ne scaturiscono.
Druido
Il druido, anche a causa del disarmante nerf ricevuto da alcune sue carte di spicco come Ancient of lore, Keeper of the grove e Force of nature, sembrava prima dell’espansione una delle classi messe peggio in assoluto.
L’aggiunta di strumenti indirizzati a rafforzare l’attributo Bestia ci è sembrata opportuna e quasi tutte le nuove carte ricevute da Malfurion vedono un diretto utilizzo in Standard (non ci soffermeremo a parlare di Wild), specialmente Mire Keeper, ottima alternativa aggressiva al vecchio Keeper, e Fandral Staghelm, quest’ultimo in diretta sinergia con la caratteristica parola chiave “scegli uno tra” che caratterizza gran parte delle carte di classe del druido.
Queste due entry portano avanti l’idea del ramp, soprattutto se combinate con supporti potenti come Wrath e Nourish ma risultano forse troppo deboli in termini di statistiche divenendo rapide vittime delle rimozioni nemiche.
Il mazzo bestia, invece, non è ancora viabilissimo, in quanto mancano alcuni elementi capaci di mantenere costante il riciclo di carte e rimuovere grosse minacce dal campo di battaglia ma se giocato bene può dare parecchie soddisfazioni in ladder, preferibilmente contro guerrieri Patron e altri midrange.
Nel classificato, comunque, il più frequente è il druido C’Thun, forte di creature incredibilmente minacciose come Dark Arakkoa, che dona un buff di +3/+3 all’Antico con buone statistiche e provocazione, o Klaxxi Amber-Weaver, 4/5 a costo 4 che raddoppia la sua salute se C’Thun ha almeno 10 punti d’attacco.
Cacciatore
Gli sforzi del Team 5 in merito alla costruzione di un mazzo cacciatore lontano dall’aggro sembrano finalmente vedere i propri frutti dopo il lancio di Sussurri degli Dei Antichi.
Call of the Wild è una delle carte migliori dell’espansione: per 8 mana si possono evocare tutti i famigli animali di Rexxar nello stesso momento, riempiendo quindi il campo con Leokk, Misha e Huffer in un sol colpo.
Altre aggiunte interessanti sono la leggendaria Princess Hururan, che attiva il rantolo di morte di un servitore a scelta, e Giant Sand Worm, 8/8 a costo 8 in grado di attaccare nuovamente dopo aver ucciso una creatura nemica.
Fa piacere assistere alla scomparsa del face hunter, mazzo talmente subdolo ma vincente da essersi meritato la definizione di “cancerogeno” dagli utenti, e fa ancora più piacere accorgersi di come la classe si stia dirigendo verso un ambiente decisamente più midrange e control.
I mazzi più usati in ladder sono la rinnovata versione bestia di Spark, il deck basato sui rantoli di morte e un ibrido dei due insieme.
Mago
Il mago, la nostra classe prediletta, non ha subito significativi cambiamenti rispetto al passato ma con Sussurri degli Dei Antichi ha sicuramente beneficiato di un paio di rinforzi all’archetipo tempo e freeze.
Uno di essi è senza dubbio Cabalist’s Tome, una magia epica da 5 mana con il potere di aggiungere 3 magie casuali alla mano del giocatore, strumento utilissimo da abbinare ai mazzi focalizzati sugli incantesimi e su Yogg-Saron.
L’altra carta che ci ha colpito è Cult Sorcerer, uno dei migliori mostri da 2 mana in circolazione, un 3/2 con +1 danno magico e buff +1/+1 a C’Thun ad ogni magia lanciata.
Il resto delle nuove carte di classe, francamente, non ha colpito nel segno e non crediamo possa costituire una base per modelli alternativi ai due classici mazzi menzionati sopra.
In ladder troverete parecchi maghi tempo, “RandoMage” incentrati su magie e Yogg-Saron nonché i sempreverdi freeze.
Paladino
In seguito alla scomparsa del mazzo segreti, almeno in Standard, il paladino è stato indirizzato forzatamente alla via midrange/controllo.
Le carte degne di menzione sono soltanto due ma hanno già ampiamente impattato le strategie di questa classe, concedendole una maggiore durevolezza durante i match.
Parliamo di Ragnaros, Lightlord e Forbidden Healing, due carte incentrate sulla cura che sono entrate di diritto nelle liste più quotate dell’attuale meta.
La prima, leggendaria, inverte l’effetto di Ragnaros, Firelord rendendolo una cura di 8 punti salute ad un personaggio alleato randomico alla fine del turno, la seconda introduce la nuova meccanica di “spendi tutto il mana”, in questo caso per ripristinare il doppio dei cristalli spesi in salute a qualsiasi personaggio sul campo, eroi compresi.
Esiste già una moltitudine di mazzi paladino basati sul controllo e la cura come “Healadin” facenti uso di Reno Jackson ed altri invece che sfruttano la meccanica rantolo di morte con N’Zoth; il risultato è una classe molto meno aggro e decisamente più divertente da usare.
Sacerdote
Qui i cambiamenti sono stati relativamente pochi, eppure hanno saputo rinforzare la struttura solida dei mazzi controllo.
Herald Volazj è una carta dal potenziale infinito, se si pensa alle combinazioni con servitori dagli effetti unici come Ysera e Sylvanas.
La nuova leggendaria del sacerdote, 5/5 a costo 6, evoca subito una copia 1/1 delle altre creature amiche sul campo, creando una sorta di terreno minato da rimuovere al più presto.
Hooded Acolyte e Twilight Darkmender, invece, buffano rispettivamente C’Thun ogni volta che un personaggio viene curato e ripristinano 10 punti vita ad Anduin se l’attacco dell’Antico è pari almeno a 10, conferendo quindi ulteriore durabilità e resistenza alle aggressioni in un ambito un tantino impoverito dall’assenza di rimedi targati GvG e Naxxramas, fra tutti Lightbomb.
Per quanto riguarda le classificate, i mazzi migliori da usare rimangono il drago e il controllo con l’aggiunta di C’Thun e carte affini, incredibilmente efficaci sia contro aggro che midrange ma ancora poco adatti alle sfide contro combo e controllo.
Ladro
Pensavamo di aver definitivamente perso questa classe, soprattutto dopo il nerf di Blade Flurry, tuttavia con estrema sorpresa siamo stati smentiti.
In Sussurri degli Dei Antichi Xaril, Poisoned Mind, Shadowcaster e Undercity Huckster si rivelano obbligatorie in tutti i mazzi a tema rantolo di morte in quanto presentano effetti potentissimi da usare in sinergia a un costo contenuto.
Xaril in particolare può essere usato in combinazione con Brann per ottenere carte tossine extra (simili alle spare parts di GvG) e si adegua bene alla curva in un deck N’Zoth ma anche nel Miracle, recentemente tornato ai fasti di un tempo grazie alle entry di Lega degli esploratori.
In generale il ladro ha ottenuto svariati vantaggi in ambito controllo diventando uno dei migliori counter ai mazzi C’Thun e simili, in sostanza una delle classi che vi consigliamo di utilizzare in ladder durante questi primi mesi post-espansione.
Guerriero
Forse la classe che ha subito di più la perdita di carte Naxxramas, il guerriero rimane fermamente ancorato al controllo/combo in modo forse un tantino statico.
Chiariamoci, il “Fat Warrior” e il Patron continuano a funzionare alla grande nonostante tutto, eppure non riteniamo né Bloodhoof Brave né Ravaging Ghoul (le nuove carte di classe migliori offerte da Sussurri degli Dei Antichi a nostro parere) sufficienti a sostituire strumenti del calibro di Death’s Bite e Sludge Belcher, colonne portanti dei vecchi mazzi guerriero.
Si poteva fare meglio, dunque, anche se gli archetipi sopracitati rimangono fissi nella parte alta delle classificate a dimostrazione di una efficacia e popolarità tutt’ora non indifferenti.
Sciamano
Con il lancio di Sussurri degli Dei Antichi questa classe è passata dall’essere ingiocabile all’essere quasi rotta.
Non ci riferiamo agli strumenti di controllo dalle meccaniche intriganti come gli ottimi Evolve, Master of Evolution, Hammer of Twilight, Thing from below e Hallazeal the Ascended, utilizzati a spron battuto nello sciamano “Darwin” che basa tutto sul riempimento del campo e successiva evoluzione in stile Pokémon dell’intero schieramento ma agli inserti aggro donati alla classe di Thrall, ancora più fastidiosi dei predecessori in GvG.
Come se Tunnel Trogg non fosse già abbastanza devastante, il Team 5 ha ben deciso di gettare nella mischia Eternal Sentinel, uno dei migliori servitori a costo 2 del gioco in grado di sbloccare i cristalli di mana soggetti a sovraccarico, e Flamewreathed Faceless, 7/7 a costo 4 che si commenta da solo.
Così facendo lo sciamano ha imboccato l’ovvia strada dell’aggro/rush diventando il sostituto naturale del cacciatore e il compagno d’avventure low budget dello stregone, che analizzeremo a breve.
In ladder troveremo difatti una moltitudine di sciamani super-aggressivi vittoriosi già al quinto turno nel 75% delle situazioni oltre ai meno irritanti evoluzionisti e midrange, dagli stili originali e ragionati.
Stregone
Nerfato l’Handlock e caduto in disgrazia il Demonlock, al povero Gul’Dan non rimane che tornare alle origini, ovvero allo Zoo.
Tale ritorno, però, è tutto fuorché triste e le carte a basso costo donate agli stregoni dal non proprio impeccabile Team 5 rendono lo Zoolock di Sussurri degli Dei Antichi il mazzo più vincente in assoluto.
Tralasciando Possessed Villager, comunque una buona carta, strumenti decisamente overpowered come Forbidden Ritual e Darkshire Councilman ci sono sembrati del tutto avversi allo scopo di eliminare l’aggro e risanare il meta in Standard.
Trovarsi di fronte uno sciamano Zoo in ladder significa perdere prima del decimo turno nella stragrande maggioranza dei casi e questo è sia dovuto all’efficacia eccessiva dei servitori a costo 1 e 2 rispetto alle controparti dal costo superiore sia all’assenza di carte in grado di ripulire il campo nemico, ad esempio versioni meno costose di Flamestrike che sarebbero una vera manna dal cielo per i giocatori votati al controllo.
Non riusciamo a capire come mai il Team 5 si ostini a voler mantenere viva ed in prima linea la componente aggro in Hearthstone, fatto sta che ad oggi questo tipo di deck rappresenta l’opzione principale per utenti free e per tutti coloro i quali desiderano affrontare match dalla durata esigua pur di grindare fino al rango leggenda.
Conclusioni Tirando le somme di questo Sussurri degli Dei Antichi, ad ogni modo, l’obiettivo di ripulire il meta da mazzi senza cervello sembra essere riuscito, anche se solo a metà, e lo si vede dopo appena qualche partita in Standard. Nonostante gli sbilanciamenti in favore dei mazzi aggressivi, Sussurri degli Dei Antichi resta un’espansione convincente che ha dato una sostanziale spinta al cambiamento nelle tattiche dei mazzi più utilizzati e ha creato nuove sinergie interessanti, molte di esse ancora da approfondire. Da vedere come si svilupperà il meta, al momento diviso tra combo/controllo e sciamani/stregoni aggro, i quali possono tuttavia contare su un vantaggio considerevole dovuto all’assenza di board clear e alla presenza di servitori a basso costo purtroppo sbilanciati. Ci auguriamo che le prossime espansioni possano mettere una pezza al problema, in modo da rendere Hearthstone finalmente piacevole da giocare anche per chi preferisca strategie a lungo termine anziché semplicemente riempire il campo di battaglia di creature da 1 e 2 mana. |
Valutazione scala 1/10 7.7 |
+ Tanti nuovi archetipi – Le leggendarie da 10 mana sono eccellenti – Buone meccaniche inserite |
– Aggro ancora preponderante – Sbilanciamenti in sciamano e stregone – Non tutte le classi hanno subito cambiamenti decisivi |
*Recensione basata su una copia acquistata dalla redazione*