No, Marvel Rivals non è un clone di Overwatch

Marvel Rivals, per gli amici Meraviglia Rivali, è stata una delle sorprese del 2024. Uscito lo scorso 5 dicembre, ha toccato quota 644.000 giocatori solo su Steam in circa un mese, guadagnando nello stesso periodo la bellezza di 135 milioni di dollari. Il segreto del successo di Rivals sta anzitutto nel suo essere estremamente accessibile, forte di una formula free to play e cross platform. Poi nel brand Marvel, che oggi va oltre i cinecomic catturando persino gli utenti più casual. E infine del suo gameplay dinamico e immediato, che pur presenta una notevole stratificazione.

E dire che inizialmente un po’ tutti, vedendo i trailer, lo abbiamo bollato come “clone di Overwatch con gli eroi Marvel”. Io stesso ero molto scettico sulla produzione e il fatto che alla guida ci fosse NetEase non lasciava presagire chissà quale eccellenza in termini di design. Invece, a distanza di quasi due mesi dall’uscita e innumerevoli partite con gli amici, devo ammettere che mi sbagliavo. E non di poco. Perché allo stato attuale Marvel Rivals, tra gli hero shooter, è quello che mi diverte di più.

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Lo dico da utente con più di 600 ore su Overwatch, e qualche altro centinaio sparse sugli altri titoli appartenenti al genere, da Team Fortress 2 a Paladins. Sono pure abbastanza schizzinoso quando si tratta di multiplayer, e non è facile conquistarmi. Tipo quelle che su Instagram non ti ricambiano il segui. Solitamente piuttosto che giocare online preferisco sprofondare a letto con la Steam Deck e godermi qualche indie sconosciuto. Però spesso e volentieri Rivals mi tiene incollato alla scrivania. Hai capito sti cinesi?

Ora, è chiaro che non tutti la pensino come me. Di difetti Marvel Rivals ne ha e non sono qui per lisciare le mele a nessuno, quantomeno NetEase. Diversi giocatori hanno mosso critiche valide al titolo: alcune riguardanti il design di certi eroi e mappe, altre il bilanciamento, altre ancora il sistema di monetizzazione o l’assenza di una coda ruoli. E non si può dire che non siano tutte delle osservazioni valide. D’altronde non esistono giochi perfetti, specie i live service. Bisogna anche dire che tali criticità siano tipiche di un nuovo gioco multiplayer in fase di maturazione. Con il tempo, aggiornamenti e ascoltando la community, Marvel Rivals potrà senz’altro diventare un prodotto più raffinato limando i difetti evidenti. E i feedback della community servono proprio a questo.

Poi ci sono i cosiddetti giornalisti. Coloro i quali odiano e si schierano contro un prodotto per ragioni spesso slegate dal puro ambito ludico. Un esempio fantastico sono i geni di Rock Paper Shotgun, Gamesradar e Guardian che come al solito lamentano problemi nel design estetico degli eroi, definito esagerato e sessualizzato. Ricordiamo che furono gli stessi bacchettoni a scagliarsi contro una posa vittoriosa di Tracer nel primo Overwatch, con il suo di dietro troppo accentuato. E ovviamente coloro i quali inveiscono contro Stellar Blade e compagnia per ragioni stupidamente ideologiche. Il loro fegato inizia a dare sintomi di cirrosi epatica fin dal clamoroso flop di Concord. Perché gli hero shooter erano morti, capito? E non c’entrava nulla il design grottesco degli eroi, sapete… giusto l’elemento su cui si fonda l’intero sottogenere. In molti continuano a rosicare tutt’oggi per questo motivo.

Ma stronzate a parte, vorrei discutere nello specifico due recensioni particolarmente acide della “critica specializzata” e smontarle sulla base della mia pur breve esperienza di gioco su Marvel Rivals. Parlo delle review al sapore di bile di Eurogamer e Spaziogames, che hanno dato una valutazione rispettiva di 4 e 6,5 al titolo di NetEase. Iniziamo riassumendo i punti salienti della prima, che poi vi invito a leggere se volete approfondire. Oppure no. Come preferite. Allora, il nostro amico di Eurogiocatore.com descrive Meraviglia Rivali come un gioco noioso, senza cura dei dettagli, troppo complesso e confusionario. Sarebbe un clone di Overwatch senza originalità e accenni strategici. Secondo lui non ha dei chiari archetipi, ovvero i classici tank, attacco e supporto, in favore di personaggi tuttofare e con troppe abilità. Menziona il fatto che le mappe siano eccessivamente larghe e prive di chokepoint, strettoie, citando come esempio a suo dire positivo la mappa di Hanamura in Overwatch 1. Inoltre si lamenta delle partite sbilanciate, con l’alternanza continua tra vittorie e sconfitte a senso unico.

Ok. Intanto il “noioso” è puramente soggettivo, e anzi trova numerosi riscontri antitetici in chi lo definisce addirittura caotico, una definizione a mio avviso più vicina alla realtà. L’azione è continua, frenetica, il tempo di respawn breve e le partite non durano secoli. Lo definirei in mille modi ma noioso sta proprio in fondo alla lista. Ma vabbè. Senza cura dei dettagli, troppo complesso e confusionario. Ora, non sarò un fan sfegatato della Marvel ma mi sembra che le abilità e i comportamenti degli eroi rispecchino il materiale d’origine. Che le mappe contengano tantissimi dettagli presi da film e fumetti e persino easter egg per i più attenti. Che animazioni ed effetti sonori enfatizzino l’identità di ciascun personaggio. Insomma, se questa non è cura dei dettagli… Poi. Complesso e confusionario. In che senso? È un’affermazione strana, considerando che l’ha pure definito privo di strategia. È probabile che non apprezzi lo smodato numero di eroi e abilità presenti, e in quel caso sarebbe un problema soltanto suo. La modalità addestramento serve proprio a questo. Prenditi il tuo tempo, leggi le abilità di ogni eroe e impara a usarlo correttamente. Davvero preferiresti avere meno varietà perché ti pesano le chiappe a fare ciò che ogni giocatore dovrebbe fare di base? E sì, in effetti stiamo sempre parlando di un giornalista videoludico. Quindi certe affermazioni non dovrebbero stupirmi. Volere semplificazioni a tutti i costi non è fare il bene di un titolo potenzialmente competitivo.

Persino l’affermazione sugli archetipi lascia trasparire parecchia ignoranza. Avere eroi ibridi che possano ricoprire più ruoli contemporaneamente incoraggia la creatività, la flessibilità tattica e rende meno convenzionali le interazioni del team. Se voglio tankare in modo più offensivo, difensivo o di supporto posso farlo senza dover necessariamente cambiare archetipo. Ogni eroe ha le sue tendenze e sfumature. Venom è più adatto a uno stile offensivo, quasi dive. Magneto è incentrato sull’aiutare i compagni di squadra e disturbare le strategie nemiche. D’altro canto Groot permette una protezione notevole dei punti d’interesse e buff degli alleati con i suoi muri. E potrei andare avanti.

Ma la cosa più stupida in assoluto è criticare il design delle mappe parlando con nostalgia di Hanamura. Se non lo sapeste, Hanamura era una mappa da assalto nel primo Overwatch. Una mappa esteticamente ispirata ma meccanicamente na ciofeca. La struttura rendeva difficile per la squadra in difesa riprendersi dopo aver perso il primo punto, con difetti nei percorsi e nelle opportunità di ingaggio che penalizzavano fortemente la squadra attaccante se la difesa era molto organizzata. Insomma, era asimmetrica e favoriva pesantemente un team o l’altro a seconda della situazione. E le partite potevano durare decenni. Motivo per cui, con Overwatch 2, l’hanno rimossa. E questo qui vorrebbe mappe come Hanamura in Marvel Rivals. Capite il disagio. Il che si lega all’ultimo punto, quello dell’alternanza tra vittorie e sconfitte schiaccianti. Si tratta purtroppo di una caratteristica quasi intrinseca negli hero shooter, dove a vincere le partite non è l’individualismo ma la collaborazione. Anche Overwatch soffre tutt’oggi del medesimo problema e non esistono soluzioni universali. Affinare il matchmaking e aggiungere nuove modalità può aiutare di certo, ma le variabili sono tante. E inserire mappe come Hanamura peggiorerebbe soltanto la situazione.

Ora passiamo alla recensione di Spaziogiochi.it, che sinceramente mi ha lasciato molto perplesso. Perché se da un lato offre alcuni punti di vista condivisibili, dall’altro esprime inesattezze fattuali e muove critiche non argomentate. L’autore lascia trasparire una chiara preferenza quasi fanboystica per Overwatch, dove afferma di aver giocato a lungo come supporto. Non è una novità nelle recensioni più critiche verso Marvel Rivals, che comunque sono minoritarie rispetto alle positive. E per carità, ci può stare che tu preferisca Overwatch e lo ritenga un prodotto superiore in ogni aspetto. Ma se il tuo articolo non è abbastanza chiaro e sviluppato con criterio, il messaggio che arriva all’utente medio sarà “Rivals fa schifo perché a me piace di più Overwatch. Gnè.” Questo è quello che ho percepito io dalla recensione, e non me ne voglia l’autore. Ma andiamo nel dettaglio.

Rivals è un clone parzialmente mediocre di Overwatch“, afferma. Un titolo che non vuole costruire la propria identità ludica. Eroi e abilità sono frutto di un collage creativo, in certi casi vicino al plagio. E porta l’esempio di Hulk, a suo dire l’equivalente di D.Va nel titolo Blizzard. Continua citando Cloak & Dagger come unici eroi nel roster ad avere un concept originale. Alcuni personaggi, continua, avrebbero un design da “action figure tarocche in un mercatino dell’usato”. Poi menziona problemi di bilanciamento e rotture non specificando quali, reiterando la presenza di un loop inceppato, anche qui senza argomentare. Critica le differenze nella velocità di movimento tra i diversi eroi, alcuni decisamente più lenti di altri. E si scaglia contro la verticalità del gameplay, che a suo dire penalizzerebbe tank e supporti spingendo i combattenti volanti ad allontanarsi dal team in cerca di duelli 1vs1.

Ora, con tutto il rispetto, queste sembrano le opinioni di qualcuno che si è fatto al massimo 4 partite, strascazzato, prima di scrivere la review e tornare a fare il main di Moira. Vi spiego perché. Anzitutto Marvel Rivals introduce un sistema di sinergie tra i personaggi. Questa meccanica, che permette a determinati eroi di sbloccare abilità speciali quando cooperano, introduce un livello di strategia che non esiste in Overwatch. Ad esempio, Hulk può lanciare Wolverine in avanti, mentre Scarlet Witch può potenziare lo spadone di Magneto con un incantesimo. Ci sono una miriade di interazioni sinergiche ed ognuna contribuisce a dare unicità alle formazioni, oltre che profondità tattica alle partite.

Secondariamente, c’è una significativa distruttibilità degli ambienti. Non ha valenza solo estetica, ma impatta direttamente sul gameplay, permettendo ai giocatori di modificare il campo di battaglia. I tank, ad esempio, possono abbattere muri per creare nuove linee di tiro, mentre gli attaccanti possono distruggere piattaforme per stanare i nemici appostati. Come detto prima, gli archetipi ibridati o comunque più flessibili consentono di adattare il proprio stile di gioco alla situazione, rompendo la rigidità del sottogenere. La stessa verticalità è più dinamica rispetto a Overwatch. Mappe progettate con più livelli di altezza e piattaforme mobili incoraggiano l’uso strategico di eroi con mobilità verticale. Ad esempio, personaggi volanti come Storm e Iron Man possono dominare lo spazio aereo, ma sono bilanciati da tank e DPS con abilità anti-aeree, come rampini o proiettili a ricerca. E no, non c’è nessuna Widowmaker che ti shotta da chilometri di distanza.

E gli eroi clonati? A una prima, distratta, occhiata potrebbe sembrare che Marvel Rivals ricalchi diversi design di Overwatch con carta velina. The Punisher viene paragonato a Soldato 76, Black Widow a Widowmaker, Luna Snow a Lucio e così via. Ma se si va nel dettaglio, diventa evidente come le controparti di Rivals risultino più complesse e sfaccettate. The Punisher, ad esempio, è equipaggiato con granata fumogena, rampino e torretta, mentre Soldato 76 ha un kit che più basilare non si può. Hulk, essendo un personaggio basato sul corpo a corpo, ha ben poco da spartire con D.va. E davvero Cloak & Dagger sarebbero gli unici eroi dal design originale? Ignoriamo bellamente Thor, Loki, Iron Fist, Doctor Strange, Mantis, Jeff e persino le ultime aggiunte Mr. Fantastic e la donna invisibile. Senza contare che ogni eroe ha un kit tematicamente coerente a film e fumetti, dunque il fragile Bruce Banner che si carica di radiazioni diventando il bestione Hulk non è affatto una forzatura per copiare Hana Song che entra nel suo robottone gigante. E anche se fosse? Hulk è stato ideato negli anni ‘60. D.va oltre mezzo secolo dopo. Lo stesso dicasi per Black Widow, Hawkeye e così via. Quei concept appartengono all’immaginario Marvel da tempo immemore, dunque credo sia un attimo fuori luogo accusare NetEase di plagio.

Piuttosto, a memoria, ricordo che fu lo stesso Jeff Kaplan (ex director di Overwatch), ad ammettere di essersi ispirato ai fumetti Marvel per realizzare il design dei suoi eroi. E ci sta, questo è da sempre alla base della filosofia di Blizzard. Non inventare nulla, ma affinare. Blizzard non ha creato i generi RTS, MMORPG, CCG ed action RPG ma li ha perfezionati e resi popolari. Gli hero shooter non fanno eccezione. Anche qui Blizzard ha preso ispirazione da titoli precedenti come Team Fortress 2, aggiungendo però una maggiore enfasi sulla caratterizzazione dei personaggi, l’equilibrio del gameplay e una narrazione transmediale che ha coinvolto un pubblico più ampio. Ma il raggio di cura di Mercy è quello del medico di TF2. E la torretta di Torbjorn è quella dell’ingegnere. Il rocket jump di Pharah è stato ispirato dal soldato. E il kit di Sombra dalla celebre spia. Dunque, di che stiamo parlando? Tutti copiano in qualche modo, e va bene così. Persino serie come Final Fantasy sono nate solo grazie all’ispirazione di chi le ha precedute, ovvero Dragon Quest, Ultima, Wizardry e D&D. Piaccia o meno, fa parte del processo creativo. Il discorso dei cloni poteva valere per Paladins, per gli amici Poverwatch, e anche lì con dovuti distinguo, ma su Marvel Rivals non mi sembra proprio il caso. Fatevene una ragione, cari giornalisti.

Ma torniamo a parlare di meccaniche. Differenze di velocità marcate tra eroi. Ovvero, la lentezza di Magneto contro gli sprint di Starlord sarebbe un problema. Anche qui, argomentazione fallace. Le differenze di velocità tra i personaggi, e non lo dico io ma i pro-player, sono un elemento bilanciato dal design delle mappe e delle abilità. Personaggi lenti, come alcuni tank, compensano con la resistenza e le capacità di controllo dell’area, che favoriscono il gioco strategico. I personaggi veloci, invece, sono vulnerabili se agiscono da soli, incoraggiando i giocatori a scegliere posizionamenti intelligenti e a collaborare con il team. Tra l’altro la questione è rilevante anche in Overwatch. Come fai a contrastare Echo se sei Zarya? O Pharah se sei Reinhardt? Semplice, ti affidi ai compagni o cambi personaggio.

Negli hero shooter esiste un sistema interno di debolezze e resistenze, per metterla in termini ruolistici. E nell’atto pratico ciò si traduce in counter pick, ovvero scegliere un eroe specifico per contrastare efficacemente un avversario già selezionato dalla squadra nemica. Quindi se non vuoi giocare di squadra e ti senti limitato, sei libero di cambiare eroe. E non mi sembra proprio che il design di Rivals penalizzi tank e healer. La verticalità è stata implementata per ampliare le opzioni strategiche e favorire l’uso creativo delle abilità. Quasi tutti gli eroi hanno strumenti per contrastare la mobilità degli avversari, come scudi, teletrasporti e abilità di blocco. E se ci sono problemi di bilanciamento, perché ci sono e ci saranno sempre, si aspettano gli aggiornamenti. Come in tutti i multiplayer competitivi dell’universo.

Ora, è chiaro che certe recensioni siano pesantemente viziate dalla mancanza di tempo o impegno da parte degli autori. Recensire un live service a un paio di giorni dal lancio non è plausibile, e si rischia di dare una valutazione affrettata, istintiva, piena di inesattezze. Non do tutta la colpa a chi scrive perché spesso ci sono di mezzo scadenze imposte dai caporedattori e allora si fa quel che si può. Ma le recensioni che ho analizzato in questo video, così come tante altre, sembrano venire da una prova fin troppo superficiale del gioco, e soprattutto da persone con chiari atteggiamenti fanboyistici verso Overwatch e Blizzard. Avrei accettato delle valutazioni sotto la media se fossero state motivate e argomentate. Così, mi spiace, no. E per chi si autodefinisce professionista dell’informazione videoludica, buttare fuori articoli simili non dovrebbe essere un vanto. Come già detto, la mia intenzione non è incensare Marvel Rivals, che reputo semplicemente un buon gioco. Piuttosto, farvi notare come ad oggi il livello generale della stampa specializzata rasenti lo zero. La stessa che definisce dilettanti youtuber e streamer, minimizzando i loro contributi e opinioni come semplici chiacchiere da bar. Io al bar non vado quasi mai, voi forse un po’ troppo spesso a giudicare dallo stato di salute del vostro fegato, cari giornalisti. Vi consiglio del Buscopan o qualche compressa di Malox Plus. Anche perché, considerando l’andazzo dell’editoria online, sono sicuro che vi convenga farne scorta.

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