Halo Infinite sarà la punta di diamante della lineup di Xbox Series X nel periodo di lancio. Il gameplay del gioco è stato finalmente mostrato, ma le reazioni della community sono state mediamente piuttosto negative. Non tanto per il gameplay in sé, che sembra piuttosto interessante, ma per la grafica deludente. Il che è un po’ insensato. Era lecito aspettarsi che il nuovo capitolo della serie mostrasse le capacità tecniche della nuova console Microsoft, ma a quanto pare non è questo il caso.
343 Industries ha confermato che Halo Infinite gira a 60 frame al secondo, cosa che davamo ovviamente per scontata. Trattandosi di un FPS è normale che il framerate abbia priorità rispetto al colpo d’occhio. Questo non significa però che l’impatto visivo possa essere paragonabile a quello di un gioco della passata generazione. Perché al momento il problema è proprio questo: Halo Infinite ha un comparto visivo solo sufficiente. Ho detto “comparto visivo”, quindi non si sta parlando di gameplay o di quanto il gioco possa essere divertente. Questo è un giudizio che riguarda grafica e direzione artistica. Cominciamo.
Halo Infinite – Texture non pervenute e clipping
Il continuo miglioramento hardware comporta un ritorno visivo progressivamente inferiore. Questo è il motivo per cui i salti generazionali tendono ad essere sempre meno evidenti nel mondo delle console. Se ci pensate bene, la differenza prestazionale tra la prima PlayStation e PlayStation 2 fu impressionante. Lo stesso si può dire del salto fra NES e SNES, o tra SNES e Nintendo 64. Andando avanti negli anni è assolutamente normale che l’impatto visivo migliori in modo sempre più marginale, o in ambiti che non hanno direttamente a che fare con il colpo d’occhio. Il framerate e il reparto animazioni possono essere due validi esempi in questo senso.
Detto questo, Halo Infinite ha mostrato problemi sostanziali anche nei suoi elementi più basilari. Basta guardare i primi secondi della scenetta introduttiva per rendersi conto delle pesanti mancanze che riguardano le texture. Date un’occhiata a questo fotogramma:
Anche se non aveste alcun tipo di competenza tecnica vi accorgereste che qualcosa non va. Personalmente il primo elemento che mi balza all’occhio è la spiaggia. C’è una totale assenza di foliage, che presumo possa dipendere da un draw distance particolarmente basso, come confermato nel resto del video. Le texture applicate al terreno sono in bassissima definizione, mancano di dettagli, non è l’impatto visivo che mi aspetto da un tripla A come Halo Infinite, che dovrebbe fare da apripista alla nuova generazione.
Potremmo poi metterci a parlare della qualità dell’acqua, dell’assenza di rifrazioni o trasparenze, della mancata gestione delle luci, delle texture sulla struttura a sinistra, dei modelli poligonali delle montagne lontane. Ma per il momento passiamo ad altro.
Queste sono due immagini tratte dal gameplay di Halo Infinite, scattate a un secondo l’una dall’altra. In teoria, due dei principali vantaggi della nuova generazione sarebbero il maggior quantitativo di RAM, e i chip grafici più performanti. Come però potete notare, sembra che il draw distance continuerà ad essere un problema, almeno nel caso di Halo Infinite. Se guardare la cima della struttura rocciosa in lontananza, al centro dello schermo, potrete notare il popup improvviso di poligoni molto semplici, coperti da texture monocromatiche, o quasi. Ciò significa che gli open world con ambientazioni vaste continueranno a soffrire di quel fastidioso caricamento di elementi dello scenario che si materializzeranno magicamente sullo schermo attraverso pop-up e, presumibilmente, anche attraverso pop-in delle texture.
Il clipping improvviso può essere sicuramente fastidioso, specie se avviene su più elementi dello scenario. Distrae il giocatore, riduce il livello di realismo e di coinvolgimento. Non è di per sé una cosa gravissima, ma in tutta franchezza ci aspettavamo molto di più dal primo capitolo della serie sviluppato per Xbox Series X.
Il problema del clipping risulta ancora più evidente in Halo Infinite con il foliage, ovvero la gestione della vegetazione. Come potete vedere dalle immagini qui sotto, il draw distance del foliage è stato fissato a circa 5 metri virtuali. Ecco quindi spiegata la mancanza di vegetazione sulla spiaggia all’inizio del video.
Le quattro immagini a seguire sono state scattate a distanza di un secondo, e mostrano chiaramente la comparsa di vegetazione in pop-up. Vi consiglio di guardare direttamente il video, concentrandovi sull’erba alla sinistra del veicolo per rendervi maggiormente conto del difetto.
Il draw distance del foliage è uno degli elementi che gravano sul quantitativo di RAM video disponibile. In teoria, considerati i numeri e quanto sappiamo dell’architettura di Xbox Series X, uno scenario del genere non dovrebbe affatto mettere in difficoltà la macchina Microsoft. Resta quindi da capire perché il draw distance sia così ravvicinato rispetto alla posizione del giocatore.
Continuiamo con il discorso texture osservando l’arma del nostro personaggio, ed effettuando un raffronto con quella utilizzata in Halo Reach. Come potete vedere lo stile è molto diverso, più “gommoso” per certi versi, sembra quasi un giocattolo. Si nota anche l’utilizzo di texture estremamente semplici, senza dubbio molto più leggere rispetto a quelle utilizzate per il gioco precedente.
Può trattarsi di una scelta stilistica, come alcuni hanno detto, ma dubito che sia così. Con ogni probabilità è tutto dovuto al sistema di illuminazione scelto.
A giudicare da una prima analisi, mi sembra che Halo Infinite utilizzi un sistema di illuminazione globale dinamica e occlusione ambientale, senza un ray tracing applicato in maniera massiva. Considerato che il video è stato ripreso al tramonto, la maniera in cui la luce colpisce un buon numero di oggetti non permette di massimizzare la resa visiva. Ce ne possiamo accorgere dal modo in cui il livello di dettaglio dell’arma incrementa improvvisamente quando questa “risplende” grazie ad una luce diretta.
Per la maggior parte del tempo questo però non avviene, con una penombra costante che impedisce agli elementi dello scenario di risaltare. Si ottiene insomma un comportamento mediamente realistico da parte delle fonti di illuminazione, ma non paragonabile alla qualità e alla ricchezza di dettaglio che avremmo ottenuto con un vero ray tracing. Da questo punto di vista credo sia del tutto controproducente puntare al 4K. Sarebbe stato molto più sensato puntare ai 1440p in 60FPS e abilitare un ray tracing che migliorasse la resa grafica.
Quindi, cerchiamo di capire cosa è successo esattamente.
Halo Infinite colpito dal coronavirus?
Io credo che esistano due scenari possibili. Il primo è che la build di cui è stato mostrato il gameplay sia piuttosto vecchia, ed alcuni elementi siano ancora incompleti o non ottimizzati. Nella fattispecie, è possibile che alcune texture siano dei semplici place holder, e che debbano ancora essere realizzate in versione definitiva e in alta risoluzione. Se ci fate caso ci sono parecchi elementi in bassa definizione, elementi che non balzano subito all’occhio durante una sessione di gameplay come quella mostrata. Parlo ad esempio di alcuni elementi del terreno, o dell’orribile faccione di uno dei nemici con cui avremo un contatto ravvicinato. L’arma stessa sembra essere fin troppo pulita, liscia, priva di imperfezioni o di un minimo di definizione, tanto da far pensare a un salto generazionale all’indietro.
Detto questo, mi sembra poco probabile che Microsoft voglia sputtanarsi in questo modo a pochi mesi dal lancio della sua nuova console, quando ciò che dovrebbe fare sarebbe spingere sull’hype e impressionare con una grafica da urlo, specie con un tripla A come Halo Infinite. Passiamo quindi alla seconda ipotesi.
E’ possibile che il coronavirus abbia portato a un pesante rallentamento dei lavori, e che 343 Industries sia adesso piuttosto indietro rispetto alla tabella di marcia. Non escludo che alcune parti dell’ambientazione o alcuni elementi possano essere stati rimossi del tutto, consideriamo che l’emergenza sanitaria avrà fatto perdere, nel migliore dei casi, almeno due mesi di lavoro.
Magari Halo Infinite avrebbe dovuto accompagnare Xbox Series X fin dal giorno del lancio, magari sarà commercializzato un paio di mesi dopo, o magari Microsoft si prepara ad annunciare qualche rinvio. A questo punto mi auguro fortemente che lo sviluppatore si prenda tutto il tempo necessario per confezionare un prodotto all’altezza, piuttosto che correre per centrare il periodo natalizio. Significherebbe perdere parecchio in termini economici, ma anche colpire positivamente la community. Al momento credo che per Microsoft avrebbe più senso convincere i giocatori sulle potenzialità della sua macchina, piuttosto che puntare a massimizzare un guadagno sul breve periodo.
Resta il fatto che, per il momento, PS5 ha mostrato videogame con una veste grafica ingame migliore, su tutti Ratchet and Clank e il nuovo Horizon. Tutto questo a dispetto di una potenza di calcolo che in teoria dovrebbe premiare Xbox Series X. Staremo a vedere.