Premessa necessaria. Sono un grande fan dei titoli FromSoftware, o per lo meno di una buona parte di essi. Considero Demon’s e il primo Dark Souls tra i migliori action RPG di sempre in termini di progressione e level design. Bloodborne e Sekiro, quest’ultimo in particolar modo, mi hanno divertito da matti grazie a dei sistemi di combattimento stellari uniti a un level design eccellente. Ho sempre avuto stima di questo studio. Sono passati dall’essere minuscoli e sconosciuti all’Olimpo dei videogiochi moderni, anche grazie all’inventiva del buon Hidetaka Miyazaki, prima director e ora presidente della compagnia. Una bella storia e un ottimo track record, gente che non ha sbagliato un colpo. Fino a che non è uscito il DLC di Dark Souls 3, The Ringed City, dove ho iniziato ad avvertire un cambio di rotta nella filosofia di design dello studio giapponese. La stessa rotta che, purtroppo, ci ha condotti ad Elden Ring e al DLC Shadow of the Erdtree, esperienze in grado di instillarmi dei seri dubbi sul futuro dello sviluppatore.
L’odierna FromSoftware ha un enorme problema: la sua fanbase. O per lo meno, una parte della sua fanbase, la più accanita e celodurista, quella che non accetta critiche e giustificherebbe qualsiasi scelta o errore del suo studio preferito. Anno dopo anno, gioco dopo gioco, From ha battuto sull’elemento sfida cercando sempre nuovi modi per non sfigurare con i membri più hardcore della sua community per costruirsi una reputazione da sviluppatore spietato. Ha voluto creare un marchio di fabbrica, un elemento distintivo dei propri titoli che la rendesse unica nell’industria. E ovviamente accontentare le richieste alle volte un po’ elitiste dei suoi fan. Ma così facendo si è infilata in un cul de sac. Perché la difficoltà non può essere aumentata all’infinito se le meccaniche di base rimangono più o meno invariate da decenni. E soprattutto, se tale aumento non coincide con divertimento e stimoli per il giocatore.
L’inizio della fine
Attenzione: non sto affatto dicendo che i titoli From siano diventati “troppo difficili”. E sono sicuro che neanche il review bombing avvenuto ai danni di Shadow of the Erdtree avesse quell’intenzione. Personalmente ho finito tutti i loro titoli, inclusi Elden Ring e Shadow of the Erdtree con tanto di Malenia e ogni boss secondario. Rientro nel famoso 20% di temerari. Quindi no, non mi mancano le mani né la skill, per quanto di skill si possa parlare in un RPG dove le statistiche hanno un peso così importante.
E ci sta. L’approccio ruolistico ha sempre funzionato, persino durante i momenti più frustranti di Demon’s Souls. Ma Demon’s Souls è bilanciato a dovere e offre una progressione migliore di Elden Ring. È un gioco legnoso, limitato e per certi versi antiquato ma comunque riesce a divertire offrendo un livello di sfida severo ma giusto. Poteva peraltro contare sul fattore novità, considerando l’assenza di titoli paragonabili nella sua generazione di appartenenza. Non esisteva ancora il sottogenere dei souls like. Oggi, però, il mercato è cambiato e di concorrenti ne sbucano fuori a bizzeffe, alcuni pure in grado di sorprendere come Nioh e Lies of P ed altri soltanto ispirati ma appartenenti ad altri generi come l’incredibile Stellar Blade (per gli amici Culi). FromSoftware, intanto, non ha evoluto quasi nulla nella formula dei souls dal lontano 2009.
E dire che con Dark Souls erano riusciti a trovare il perfetto equilibrio tra un livello di sfida elevato e una struttura equa e stimolante. Credo che ad oggi Dark Souls sia il miglior RPG di loro creazione ed il meglio bilanciato in termini di progressione e difficoltà. Sei bloccato da qualche parte? Impara il moveset del nemico e studia una strategia che prenda di mira i suoi punti deboli. Le prendevi, imparavi, miglioravi, ottenevi la vittoria. Non eri obbligato a grindare a manetta e usare una build sanguinamento rotta.
L’inizio della fine lo abbiamo invece avuto con Dark Souls 3. Quasi tutti i nemici o i boss avevano questi attacchi fintati o estremamente rallentati studiati per indurti a parare o schivare in anticipo/ritardo che sia. Particolarmente fastidiose anche le combo da 10 colpi alla velocità della luce che non danno il tempo materiale di reagire e l’eccessivo tracking dei movimenti. Per me, il roll-catching in Dark Souls 3 era fastidioso e anti-giocatore, a tal punto che diversi combattimenti mi hanno terribilmente annoiato e preferivo stare alla larga lanciando magie come un pischello qualsiasi.
Immaginate la mia sorpresa quando Elden Ring non solo ha continuato il trend ma lo ha addirittura esasperato. A questo punto quasi ogni nemico è progettato sul principio di afferrarti con mosse imparabili, tracciare i tuoi movimenti, coglierti in fallo ed esclamare: “Eh! Volevi!” nella schermata del game over. Voi lo trovate divertente? Io no. Morire in Dark Souls ti spingeva ad imparare dagli errori, mentre morire in Shadow of the Erdtree (e Elden Ring in generale) ti spinge solo ad infamare il clero, visto che la sconfitta non dipende spesso da te ma dal boss che ti ha sputato una gomma sul tallone e ti ha tolto il 70% della salute mentre cercavi di curarti a debita distanza.
Non fraintendetemi, amo essere messo alle strette. Ho amato gli scontri con Genichiro, il Gufo e Isshin in Sekiro, giusto per citarne alcuni. Dipende tutto dal modo in cui certi combattimenti vengono sviluppati. La difficoltà in un gioco è una cosa soggettiva, ma FromSoftware l’ha resa un dato di fatto generale con Shadow of the Erdtree. Questo gioco è difficile solo perché i nemici non giocano secondo le stesse regole del giocatore. Loro giocano a Sekiro e possono infliggere tonnellate di danni con uno sputo, senza mai dover fare una pausa. Noi giochiamo a un Souls, vittime di movimenti lenti e legnosi e privi di una reale libertà di movimento peraltro limitata dalla barra dell’energia.
Il problema con i boss
Ogni nemico è generalmente un colosso peloso e pieno di HP con moveset allucinanti e un tempo di risposta inferiore a quello del mio monitor da gaming. Prendiamo ad esempio i Golem delle Fornaci, nemico del DLC che è probabilmente uno dei peggiori mai sviluppati da From. Sarei curioso di sapere se qualcuno trova che fargli la pedicure per mezz’ora di orologio saltellando sul cavallo sia definibile come appagante. E credo neanche essere colpiti a chilometri di distanza da una vampata improvvisa. Senza parlare della telecamera che rende praticamente impossibile vedere con chiarezza i movimenti dei nemici di stazza e non è mai stata sistemata nel corso degli anni. Sfido chiunque a dirmi che nemici come questo Golem o, ad esempio, il Leone Danzante con i suoi millemila attacchi elementali e la voglia di esser di continuo per tutta l’arena siano divertenti da affrontare.
Facciamo un altro esempio, il boss finale del DLC. Tranquilli, non spoilero nulla. Sappiate però che, oltre ad essere estremamente deludente e anticlimatico, riesce persino a risultare più fastidioso di tutti i predecessori insieme. I suoi attacchi ad area sono tanti, difficili da prevedere, riempiono quasi tutta l’arena ed è impossibile schivarli in modo sistematico a causa del loro spawn randomico. In più non si vede nulla a causa di un uso smodato di effetti particellari come se piovessero. Niente di tutto questo è al servizio di una bella storia o di un’identità meccanica. Lui sta lì per punire ogni tua singola mossa. Per darti un muro contro cui sbattere la testa. Semplicemente non è divertente né ben pensato. Affrontando Gwyn, l’Orfano di Kos, Gael, ho sempre provato un senso di euforia quando capivo come schivare o parare un loro attacco. E ad ogni game over capivo di dover migliorare in un determinato aspetto. Dopo aver battuto il boss finale del DLC di Elden Ring, non ho provato nulla di tutto ciò. Mi sono sentito soltanto un po’ fortunato. Sono riuscito a schivare, chissà come, abbastanza attacchi elementali da riuscire a sopravvivere. E non ho alcuna intenzione di ripetere l’esperienza.
In Sekiro, i combattimenti erano una danza, una splendida e aggressiva danza di lame che potevi gestire anche affidandoti alle sole orecchie, al tintinnio dell’acciaio. In Elden Ring, i combattimenti sono una danza sui binari dopo aver bevuto mezzo litro di assenzio. Un po’ come quando Malenia decideva di usare il suo attacco bey blade 28 volte nell’arco di 5 minuti. O allora quando raggiungevi per la prima volta la fase 2 ed eri costretto a morire perché non avevi modo di sapere che ti sarebbe esplosa in faccia. Molta cattiveria gratuita, scarsa qualità nel design.
E se sconfiggi i boss ma non ti senti realizzato e anzi non hai imparato nulla, direi che c’è un problema alla base. Anzi, più di uno. Uno che mi fa particolarmente incazzare è l’input reading. Avete presente quando alla pressione di un tasto, ad esempio la cura, corrisponde una reazione istantanea da parte del nemico? Del tipo che ogni volta che premi X il nemico tira fuori una mossa specifica dal suo arsenale? Quello, amici, è input reading. I nemici leggono spudoratamente ogni nostra pressione di tasti sul controller per coglierci impreparati e castigare le nostre azioni con reazioni su misura. Succede spesso con attacchi ad area fulminei nel momento in cui prendiamo in mano la fiaschetta, oppure quando decidiamo di usare un oggetto o rotolare via. Hanno sempre la risposta pronta. Se non mi credete, provateci. Ma esistono innumerevoli video e articoli sulla questione con test e numeri precisi.
Per come la vedo io, questo è un mezzuccio per aumentare artificiosamente il livello di difficoltà, anzi di fastidio, delle boss fight. Se decidi di dotare il boss di combo infinite per costringermi ad attaccare solo quando strettamente necessario, quantomeno lasciami un attimo per ragionare e riorganizzare le idee. Non è plausibile morire perché magari ho premuto per sbaglio il tasto della capriola o della fiaschetta, quando ci si trova davanti avversari con energia illimitata e azioni infinite senza un minimo di cooldown. Hai a malapena il tempo di dargli una spadata ed è subito il suo turno.
Quale bilanciamento?
Ad aumentare la frustrazione ci pensa la stranissima implementazione dei cosiddetti Frammenti di Albero Ombra, le benedizioni che conferiscono un piccolo aumento percentuale alle nostre statistiche solo se ci troviamo nella mappa del DLC. Queste benedizioni sono state introdotte per cercare (e sottolineo cercare) di bilanciare l’esperienza e uniformarla a prescindere dal livello, evitando le problematiche causate dal raggiungimento di soft cap. Ok, in teoria. Ma nella pratica non mi spieghi quale sia il livello consigliato per iniziare il contenuto né di quante benedizioni abbia bisogno per affrontare alla pari determinati boss. Io ho iniziato al livello 127 e vi lascio immaginare i risultati.
Ora, ci sono tre motivi per cui penso che un’implementazione del genere sia errata. Primo: per diventare competitivo devi esplorare tutta la mappa. E vai di esplorazione compulsiva alla sola ricerca delle benedizioni, ignorando il resto. Invece di concentrarsi su ciò che è realmente interessante, i giocatori sono incoraggiati a rovistare in ogni angolo per trovare benedizioni. Se ci pensate non era così nel gioco base, e alla fine ci si ritrova costretti a rivolgersi a una guida visto che le benedizioni sono una cinquantina. Perché non posso semplicemente andare a zonzo seguendo il mio istinto senza la paura di essere sempre sottolivellato?
Il che mi porta al secondo punto. Non c’è logica nel loro posizionamento. Alcune le trovi in fondo ai burroni. Altre droppano a caso dai nemici senza alcuna indicazione che ciò accadrà. Alcune si trovano all’interno di mob con una pentola sulla testa. Questa roba dovrebbe essere fondamentale nella progressione. Lasciando perdere le implicazioni di trama, perché le benedizioni dovrebbero essere droppate da ippopotami nascosti nei confini più remoti del mondo? Dovrebbero essere percepite come del loot di rilievo. Una ricompensa per aver raggiunto un traguardo. Eppure è tutto così dannatamente casuale.
Terzo: il bilanciamento non ha funzionato per tutti. Diversi utenti hanno riscontrato il problema di non averne abbastanza e quindi le hanno prese di santa ragione dai nemici. Altri ne hanno raccolte fin troppe e si sono ritrovati ad ottenere l’effetto opposto. In sostanza il gioco li ha puniti per aver esplorato troppo. E ciò dimostra che sarebbe stato molto più semplice e sensato far scalare i nemici sulla base del nostro livello. Ma ci voleva tanto?
A questo punto pensiona i livelli e passa definitivamente al modello action. Cavolo, aveva funzionato così bene in Sekiro. Oppure realizza un JRPG e fai all-in sul grinding, visto che a quanto pare è una parte ormai imprescindibile nei Souls e il goliardico “git gud” si è trasformato in un “level up” senza arte né parte. A me dispiace criticare un titolo From, ma vi giuro che dopo 35 ore ho faticato a trovare momenti realmente eccitanti in Shadow of the Erdtree, eccezion fatta per alcune aree opzionali la cui qualità superava di gran lunga quelle principali. Ma siamo sempre lì. Si tratta di poche soddisfazioni in un mare di frustrazioni. Zone open world enormi ma terribilmente vuote, con un sacco di spazio sprecato e asset copiaincollati selvaggiamente. Dungeon brevi, lineari e molto meno iconici rispetto a quanto visto in passato. Decine di boss e nemici riciclati. Missioni secondarie sempre indecifrabili. Però è tutto fuori scala. Si punta ancora sulla quantità più che sulla qualità.
Alla fine questo DLC, pur essendo di discreta fattura, mi ha deluso abbastanza. Ed è un peccato. Elden Ring ha ancora quei barlumi di grandezza di FromSoftware, come la direzione artistica sublime, la soundtrack d’impatto, sprazzi di ottimo level design e qualche scontro memorabile, ma il tutto è oscurato da una serie di decisioni quantomeno discutibili che non pensavo From potesse mutuare dal gioco base dimostrando di aver appreso poco o nulla. Mi preoccupa davvero il fatto che molte di queste decisioni sembrino andare contro ciò che ha reso speciali i loro giochi precedenti, e spero che Miyazaki riesca ad aggiustare il tiro prima che a venir meno sia proprio l’identità dello studio. E a differenza di quanto molti di voi potranno pensare, lo spero proprio in quanto fan.
Ho giocato a fondo ad Elder Ring, non mi ritengo un fan di Fromsoft, non ho intenzione di acquistare il dlc. Condivido alcune tue considerazioni, non le preoccupazioni o il commento finale. In sostanza, nel mio caso, la frustrazione provata in alcuni bossfight è stata ampiamente ripagata dalla sensazione di libertà e continua scoperta, di mistero e lento apprendimento. Non mi sorprende che il dlc sia un “more of the same” con, finalmente, la spiegazione di qualche “perchè” del gioco base.