Oggi parliamo di Cyberpunk 2077 e dei suoi bug, ma parliamo anche e soprattutto di CD Projekt Red, di videogame e del tempo in cui viviamo. Chi ci segue sa che apprezziamo molto il lavoro di CD Projekt Red, e soprattutto il suo atteggiamento nei confronti dei consumatori. Le sue politiche riguardo il DRM free su GOG, la pseudo-apertura alla pirateria, la loro visione delle espansioni vecchio stampo contro i più moderni DLC e la forte posizione contro le micro transazioni hanno sempre fatto di questo sviluppatore un modello che gli altri publisher, dal nostro punto di vista, avrebbero dovuto imitare. Tuttavia, apprezzare uno sviluppatore, un videogame o un modo di comportarsi non vuol dire diventare fanboy, ovvero smettere di pensare con la propria testa e lasciarsi manovrare da passione irrazionale.
Cyberpunk 2077: disastro di bug e menzogne di un publisher che crolla
Dopo una serie infinita di rinvii, Cyberpunk 2077 è stato rilasciato sul mercato, e possiamo giocarlo con mano, valutarlo e soprattutto valutare il lavoro di CD Projekt Red, sotto tutti i punti di vista. Perché al di là della qualità del gioco in sé, crediamo sia importante anche il modo con cui lo sviluppatore si sia posto nei confronti dei suoi consumatori. E questo perché si tratta di CD Projekt Red, i “buoni” della situazione, quelli che prendiamo a esempio quando raccontiamo il marcio di Electronic Arts, Ubisoft, Activision e 2K. Quei buoni della situazione che, in questo caso, si sono comportati esattamente come qualsiasi altra major del settore, con una campagna di marketing che ha volutamente nascosto elementi su cui non era il caso di far luce, e che non si è fatta problemi a rilasciare un gioco che definire una beta è un complimento, con buona pace di quei presunti giornalisti che affibbiano 9 e 10 come se piovesse.
Cyberpunk 2077 avrebbe avuto bisogno di ulteriori rinvii, perché attualmente si trova ancora in una condizione tecnica pietosa, paragonabile a quella di una alpha o una early beta, e non solo a causa degli innumerevoli bug. Bug di cui tra l’altro è zeppo, questo è indiscutibile, ma a pensarci bene anche The Witcher 3 al lancio era pieno di bug. Alla fine qualche compenetrazione poligonale non ci spaventa, un NPC bloccato sul posto non è la fine del mondo, e una macchina che inizia a roteare su se stessa non rompe necessariamente la qualità di un videogame open world ad ampio respiro. Il problema sorge con i crash, con le perdite di progresso, con la necessità di affidarsi a un sistema di salvataggio automatico che scriva continuamente sul tuo hard disk; il problema sorge quando devi riavviare il gioco per procedere in una missione, quando non vengono caricati gli avversari che dovresti combattere per proseguire, quando devi ricorrere all’assistenza tecnica che ti dice “Have you tried turning it off and on again?” in stile The IT Crowd.
Questi sono bug, e qualsiasi videogame open world è afflitto da bug, chi più chi meno, Cyberpunk 2077 non fa eccezione. Bethesda lo sa bene, con i suoi The Elder Scrolls e Fallout, ma lo sanno bene anche Ubisoft e compagnia. Cose risolvibili con qualche update, del resto un po’ tutti abbiamo imparato che giocare un videogame al lancio è la cosa più ritardata che si possa fare, da almeno una generazione a questa parte. La cosa più sensata – ormai da un pezzo – è aspettare quei 3, 6 mesi, per poter comprare il gioco completo, non la beta da far provare ai primi idioti che prenotano con la mano sudata. Sapete, il gioco che sarebbe dovuto uscire, quello che gli sviluppatori volevano lanciare sul mercato ma non hanno potuto, perché tanto la maggior parte dei consumatori ha il cervello perma-disattivato, ha le erezioni da steelbook, le crisi mistiche da day one. Al publisher interessano gli investitori, e agli investitori frega delle date, non della qualità. La qualità di solito non vende. La qualità può vendere con Minecraft, con Terraria, con Stardew Valley, ma di solito conta meno di zero. L’importante è che il trailer sia bello, l’importante è che la musica di sottofondo faccia “POOO” al momento giusto, l’importante è che la grafica sia veramente figa. I giocatori comprano trailer, promesse dei reparti PR e speranze inversamente proporzionali alla qualità della propria vita. Poi si incazzano per un paio di settimane, ma i 70€ te li hanno dati. Anzi, 80, questa generazione.
CD Projekt Red, così rispettosa verso i suoi consumatori, ha creato una campagna marketing imponente intorno al suo Cyberpunk 2077. Un tripla A, a tutti gli effetti, non diverso da qualsiasi blockbuster delle altre major del settore. Ha distribuito una sfilza di copie della versione PC Windows del gioco, ma si è guardata bene dalle versioni PS4 e Xbox One. Prima del lancio ha anche rilasciato video gameplay che mostravano il gioco che girava su PS5 e Xbox Series X, nella versione per le console della generazione precedente, attraverso retrocompatibilità. Ma si è guardata bene dal farci vedere cosa succedeva, infilando quel disco in una PS4 o in una Xbox One.
Noi abbiamo provato la versione PC di Cyberpunk 2077, su più configurazioni, e siamo rimasti impressionati. Impressionati in negativo. Qui non si tratta di bug, non si tratta di crash. Ma da giocatore di 36 anni non riesco a capacitarmi dei 10, dei 9 dati ad un gioco che semplicemente non è scalabile, un gioco che chiaramente ha una componente tecnica ridicola, perché è chiaro che tante cose non funzionano. Parliamo di framerate che restano pressoché invariati passando da 4K a 720p, di 60 frame al secondo che saranno impossibili da raggiungere per la stragrande maggioranza dei giocatori, 60 frame al secondo che nel mondo PC sono lo standard minimo per giocare da almeno un ventennio a questa parte. Non si può parlare di ray tracing e di miracoli della grafica, se poi il gioco ti lascia a 40 frame al secondo con una RTX 2070. La bellezza di un Ultrawide che una RX 5700XT gestisce a 30 frame al secondo.
Qualcuno dirà che Cyberpunk 2077 è future proof. Noi diremo che è ottimizzato col culo.
Poi ci sono PS4 e Xbox One, le due principali console su cui il gioco è stato sviluppato, dal 2012 ad oggi. Console che ovviamente hanno gli anni che hanno, tutte le limitazioni del caso, sia nel chip video che nella RAM. Ma comunque console su cui, dopo aver lavorato per sette anni, è impensabile uscirsene con un prodotto del genere. Perché nel migliore dei casi, giocando a Cyberpunk 2077 su una console della ormai passata generazione, abbiamo una situazione tragicomica. Tragicomica nel migliore dei casi. Per il resto sono crash del software, console che tornano alla home e framerate che crollano fino a una singola cifra. Ed è francamente imbarazzante.
Così quei signori di CD Projekt Red, che sanno benissimo di aver combinato un casino, decidono di rilasciare un comunicato ufficiale rivolto agli acquirenti delle versioni PS4 e Xbox One. Promettono rimborsi, si scusano sulla qualità del gioco, e dicono che sì, forse sarebbe stato il caso di stare più attenti alle versioni per queste due console. Come se non lo sapessero, come se fosse stato un incidente di percorso inaspettato e sorprendente, qualcosa di cui si sono resi conto solo una volta rilasciato il gioco sul mercato e riscosso tutti i milioni delle prenotazioni. Tu, sviluppatore di Cyberpunk 2077, mi scrivi, nero su bianco, dicendo che forse dovevi stare più attento alla condizione del tuo gioco, prima del lancio. Mi parli delle stesse versioni di cui, per qualche motivo, non hai rilasciato alcun video gameplay, premurandoti di far vedere la magnificenza grafica del tuo lavoro su PC, Xbox Series e PS5. Tu che hai spedito ai redattori copie PC Windows, trascurando le vecchie console, per qualche strano motivo. Mi stai dicendo che è un peccato, e adesso sì, finalmente ti rendi conto che quelle versioni, in effetti, sono ingiocabili. Prima, ovviamente, non lo sapevi. Tu, sviluppatore di Cyberpunk 2077, non lo sapevi.
La morale della favola, qui, è che al di là dei meriti e dei demeriti di questo videogame, è chiaro che CD Projekt Red si sia comportata male. Molto male. Male esattamente come gli altri, né più né meno, mentendo dove faceva comodo, in maniera tale da avere il proprio tornaconto.
Ho giocato a Cyberpunk 2077 per meno di 5 ore, perché la quantità di bug è imbarazzante, mi impedisce di divertirmi, e le prestazioni sulla mia configurazione di fascia alta sono ridicole. Aspetterò qualche mese, poi approfondirò, sperando che gli sviluppatori riescano a correggere gli errori, dipesi come al solito da una dirigenza incapace.
Per me, Cyberpunk 2077 è la dimostrazione che qualsiasi sviluppatore, qualsiasi team, qualsiasi gruppo di persone, può sbagliare, e può farlo in maniera colossale. È la dimostrazione che prenotare è sbagliato anche quando ti fidi ciecamente di un brand, di uno sviluppatore o di un game designer. Cyberpunk 2077 è una lezione preziosa per me. E spero che possa esserlo anche per tanti altri.
E’ la recensione più sensata ed onesta che abbia mai letto su Cyberbug 2077…!!! Complimenti…!!!