Dopo il disastro di Mass Effect Andromeda, Anthem avrebbe dovuto risollevare il nome di BioWare. Sei anni di sviluppo, i milioni di Electronic Arts a finanziare tutto, marketing a volontà, voglia di redenzione. E invece oggi siamo qui a osservare la decadenza di un team una volta illustre, il fallimento delle più basilari leggi del game design.
Destiny e The Division avevano creato un hype straordinario, arrivando sul mercato come titoli appena sufficienti e deludendo un po’ tutti. Anthem aveva creato lo stesso hype, ma non raggiunge la sufficienza dei suoi colleghi. Nemmeno da lontano.
Iniziamo la nostra recensione approfondita.
Anthem – Recensione
Data di uscita: 22/02/2019
Versione recensita: PC
Disponibile su: PC, PS4, XB1
Lingua: Italiano
Prezzo di lancio: €69.99
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Seguendo la scia dei games as a service, Anthem è uno shooter cooperativo in terza persona ad ambientazione sci-fi. Si colloca dunque nella stessa categoria dell’imminente The Division 2, ma anche del bellissimo Warframe (free to play).
Naturalmente, essendo un gioco targato BioWare ci si aspetta prima di tutto che trama e sceneggiatura siano di altissimo livello. Nel portfolio dell’azienda ci sono infatti capolavori senza tempo come Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, e i più recenti Mass Effect, Dragon Heart e tanti altri ancora. Un pedigree di tutto rispetto, non trovate?
Eppure la storia di Anthem non ha nulla a che vedere con la qualità dei giochi appena citati. All’inizio del gioco verremo catapultati in un contesto che non sarà molto chiaro. Sappiamo che il nostro protagonista è uno Specialista, in grado di pilotare un esoscheletro chiamato Javelin. Immaginatelo come una sorta di Iron Man che va in surriscaldamento superati i 5 secondi di volo.
Il problema è che pochissimi degli elementi della lore verranno spiegati in maniera approfondita, il giocatore viene lanciato in mezzo al caos senza capire come né perché. Questo non aiuta a creare un legame con il personaggio, non lo si vede davvero come un nostro avatar. E’ tutto troppo poco chiaro, specie nelle prime battute.
Anthem – Video recensione
La storia si dipana attraverso missioni principali e secondarie. Queste ultime sono scritte decentemente, e permettono di approfondire su personaggi e motivazioni. Peccato che le animazioni degli NPC siano valide solo durante le scenette animate, mentre normalmente si rasenta il broccolo. Se non siete ferrati in regia o storia del cinema, lo stile di recitazione a broccolo è quello utilizzato ad esempio da Nicholas Cage, o da un piede.
Durante i dialoghi, i personaggi di Anthem si muovono a caso. A volte spostano le braccia, a volte gesticolano, a volte fanno cose incomprensibili con gli occhi. Il punto è che i gesti non sono in alcun modo correlati a ciò che stanno dicendo, e se lo sono c’è un ritardo considerevole.
Come accennavo, il discorso è molto diverso invece durante le cutscene che vedremo seguendo la storia principale. In questo caso c’è un buon performance capture. Non è il migliore che io abbia mai visto, ma il risultato supera certamente quanto visto in Mass Effect Andromeda. Peccato che le scenette animate non siano presenti anche per le quest secondarie. Forse è chiedere troppo, e forse chiedo troppo perché l’alternativa sono pupazzi con l’espressività del broccolo di cui sopra.
Mettiamoci anche che la recitazione in lingua italiana è piuttosto mediocre, a dispetto di doppiatori comunque famosi e che sanno il fatto loro. Evidentemente non sono riusciti a calarsi nella parte, forse per gli stessi buchi nella narrativa e per la generale mancanza di chiarezza.
La storia di Anthem non ha nulla a che vedere con la qualità Bioware
Parlando di buchi, la ritmica della narrazione è a dir poco imperfetta, e lo è in maniera geniale. Frase difficile da comprendere, mi rendo conto. Mi spiego: a un certo punto gli sviluppatori interrompono la storia. Sul serio. Dopo circa una decina di ore, la narrativa di Anthem si interrompe, perché gli sviluppatori hanno deciso che dovete grindare. Così, gratis.
L’idea era probabilmente di inserire una sorta di tutorial avanzato, una missione che costringesse i giocatori a sperimentare ripetutamente certe attività. Fai questa cosa 25 volte, quest’altra 5 volte, questa 3 volte e questa 10 volte. Se ci riesci ti faccio sapere come continua il raccontino. Vedrai, ti divertirai!
Il punto è che no, non ci si diverte, perché si tratta a tutti gli effetti di un grinding spietato, terribilmente ripetitivo, noioso e privo di direttive.
Il game design è per certi versi un’arte, ma in questo caso la situazione è a dir poco imbarazzante. BioWare è riuscita a scendere a un livello dilettantistico, perdendo completamente di vista gli elementi alla base di una progettazione valida. Ideare, sviluppare e inserire nel gioco una missione completamente a cazzo di cane è quanto di più incomprensibile una compagnia possa fare. E se la compagnia ha pure un nome altisonante come Bioware, le palle cadono. Per forza.
Ti racconto una storia. Ti piace? No? Ok, ora impazzisco per un paio d’ore, facciamo altro. Ok, ora torno a raccontarti la storia di prima. E niente, così. Ubriachiamoci insieme.
Questa è la BioWare di Anthem, signori.
Struttura ed esplorazione
L’impalcatura di Anthem è molto semplice. C’è un hub principale, con NPC che ci affideranno missioni più o meno importanti. Le svolgeremo mentre esploriamo un mondo semi-aperto, piuttosto ampio e visivamente splendido. Potremo scegliere tra quattro classi di Javelin, tutte piuttosto diverse in termini di gameplay, anche se nessuna di esse riesce ad essere in alcun modo innovativa.
I controlli sono comunque eccellenti a prescindere dal ruolo che ricopriremo. Avremo i canonici tank, melee leggero, stregone più una quarta classe ibrida. Lo Storm è a mio parere l’opzione più divertente, seguito a ruota dal velocissimo Interceptor.
Anthem riesce a dare il meglio di sé durante le esplorazioni, in particolare nelle fasi di volo. Il javelin reagisce alla perfezione ai nostri comandi, gli spostamenti sono precisi, tra scatti fulminei, virate repentine e sparatorie mentre ce ne staremo sospesi a mezz’aria.
Il level design è stato progettato partendo dai movimenti a nostra disposizione. Questo significa che le ambientazioni vantano un verticalismo straordinario rispetto alla stragrande maggioranza dei videogame di questo tipo. Ci sono strutture altissime, strapiombi, cascate, montagne e torri da scalare. Immergersi nel mondo di gioco è genuinamente divertente, la sensazione di libertà è notevole, tanto che ci si sente davvero dei provetti Iron Man. Almeno finché il javelin non ci prega di fermarci a causa dell’inevitabile surriscaldamento.
A parte gli ovvi combattimenti, la natura selvaggia di Anthem è ricca di risorse da raccogliere, elementi da sbloccare e collezionare, casse da aprire ed eventi pubblici che potremo affrontare anche in solitaria.
Purtroppo la mappa non è gestita in maniera intelligente, il giocatore è costretto ad andarsene in giro in giro completamente a caso. Perfino gli eventi pubblici non vengono indicati, con conseguenti difficoltà quando ci troveremo in quella missione assurda di cui vi abbiamo parlato poco fa.
Anthem conta su uno straordinario verticalismo
Le missioni si appoggiano su un matchmaking piuttosto rapido, che troverà altri 3 giocatori a cui unirci. Dovremo spostarci di volta in volta verso i luoghi d’interesse, indicati dalla classica icona sul radar. In genere la struttura è sempre la stessa: dialogo > vai qui > uccidi avversari in modalità orda > dialogo > ripeti. Le variabili sono pochissime, e coinvolgono il trasporto di sfere luminose (stile pallette di Destiny 2) e la risoluzione di semplici puzzle. Non esiste alcun tipo di originalità né di creatività. Tutte le missioni sembrano un copia incolla della precedente, cambiano solo dialoghi e ambientazione.
Questo mette in evidenza uno dei problemi principali dei videogiochi moderni, in particolare dei games as a service. Che il nome sia Destiny 2, The Division o Anthem, la struttura è sempre la stessa. Gli sviluppatori di mezzo mondo hanno perso la creatività necessaria a offrire attività interessanti. Ogni volta sembrano preferire questa tristissima modalità orda, sbatterci in faccia boss resi difficili dalla presenza dei minion, incrementare i punti vita dei nemici in maniera folle creando il fastidioso effetto spugna che tanto ha afflitto sia il primo Destiny che The Division.
Anthem non soffre più di tanto dell’effetto spugna, ma la ripetitività e le orde saranno il vostro pane quotidiano.
Per avere appeal su un pubblico il più possibile vasto, si cerca di limitare al massimo le meccaniche più complesse. Chiunque è in grado di schiacciare un pulsante per sparare in faccia al nemico, dunque la soluzione è aggiungere nemici. Tanti nemici, tantissimi. Così facciamo cose.
Dalla prospettiva dei giocatori più hardcore questa filosofia è del tutto inaccettabile. Quello che voglio sono boss come quelli di Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV, giochi di genere diverso, è vero, ma che fanno del design il loro cavallo di battaglia.
Il volo è piacevole, ma Anthem non vuole che vi allontaniate troppo dagli altri
In una situazione non esattamente rosea, gli sviluppatori hanno implementato ulteriori limitazioni senza un motivo preciso. Nel corso delle missioni non potrete allontanarvi troppo dai vostri compagni, o verrete teletrasportati da loro in automatico. “Allontanarvi troppo” è però un concetto molto relativo. Saranno sufficienti poche centinaia di metri virtuali perché appaia puntuale un conto alla rovescia che preannuncia il teleport. Non sia mai che vogliate godervi mezzo secondo in più d’esplorazione, bisogna muoversi rigorosamente in fila indiana. Non è solo frustrante, piuttosto lo definirei proprio opprimente. In Anthem bisogna correre, non c’è tempo per prendere fiato! Da esaurimento nervoso. Destiny aveva risolto nel 2014 attivando un teleport automatico quando si raggiungevano determinati punti cruciali della missione. BioWare ha scelto invece un approccio più demente e vicino a quanto fatto più volte da Ubisoft, non esattamente geniale in termini di soluzioni di gameplay.
Nemici, boss ed IA
Tra le altre cose Anthem soffre di una cronica mancanza di varietà in termini di avversari. Ci sono un paio di nemici umanoidi, assistiti ogni tanto da un avversario addizionale corazzato. C’è poi la fauna del posto, con una specie vagamente simile a dei ragni, che anche in questo caso si divide in due varianti. In teoria esisterebbe anche altre creature, che però vengono sfruttate decisamente male e solo di rado. Peccato, perché sia gli Ursix che i Titani sono realizzati molto bene.
Ad ogni modo, quale che sia il nemico affrontato, l’intelligenza artificiale è quasi del tutto inesistente. I soldati si limiteranno a spararvi da lontano ignorando qualunque tipo di copertura e lasciandosi crivellare di colpi in allegria. I ragnoni vi verranno addosso noncuranti dei proiettili che gli scaricherete addosso, mentre urlano yolo e portano a compimento le proprie aspirazioni suicide.
A volte si incappa anche in bug fastidiosi, con avversari che smettono improvvisamente di spararvi o se ne restano immobili ad ammirare il vostro operato. Sono bei momenti.
Aggiungo inoltre che il design degli avversari è nella maggior parte dei casi molto anonimo. Ho trovato piacevoli solo certi boss, mentre i nemici umanoidi sono francamente tristi.
Detto questo, non è che di boss ce ne siano proprio tantissimi. Anthem offre solo 3 dungeon (stronghold), due dei quali vengono sbloccati durante l’endgame. In teoria ci sarebbero i titani, che però non rappresentano uno scontro particolarmente speciale, dato che li affronteremo anche negli eventi pubblici. Essenzialmente ci si accorge che mancano i contenuti, la varietà e la qualità, e diventa inevitabile domandarsi cosa cavolo abbiano fatto questi signori durante i 6 anni dello sviluppo.
Sistema di combattimento
Per fortuna almeno il sistema di combattimento fa bene il proprio dovere, anche se avrei preferito una migliore gestione delle coperture. Tutti i javelin sono piuttosto agili, capaci di eludere gli attacchi nemici con una certa eleganza.
Le abilità prevedono tempi di recupero estremamente ridotti rispetto alla maggior parte dei giochi moderni. Ciò significa che potremo usarle quasi a ripetizione, rendendo gli scontri altamente spettacolari. Forse anche troppo spettacolari, dato che spesso non si riesce ad avere un buon colpo d’occhio, col rischio di non accorgersi di avversari collocati in posizioni pericolose. Ci sono davvero tante esplosioni, troppi effetti particella, bagliori e cambi di tonalità. Tante volte vi ritroverete morti senza capire come, quando e perché. E quando si muore, Anthem non è proprio il massimo.
Da morti sarete infatti totalmente bloccati, e non parlo del non potersi muovere o andarsene in giro, ovviamente quello è normale. Mi riferisco al fatto che non potrete guardare l’azione degli altri giocatori, farvi un’idea di cosa stia succedendo al resto della squadra, e non potrete nemmeno aprire il menu, la mappa, andare nelle impostazioni o chiudere il gioco. In pratica BioWare era in preda a psicosi collettiva. Se muori non puoi impartire alcun comando, e se rivuoi indietro il tuo PC devi andare di ALT ed F4. Perché sì.
Ma proseguiamo.
Loot e progressione
Potremo utilizzare un’arma primaria, una secondaria, attacchi corpo a corpo e una serie di abilità. Le armi non possono essere cambiate in missione, ma richiedono di recarsi in un luogo specifico dell’hub cittadino. E’ una soluzione molto scomoda, una complicazione inutile e del tutto fine a se stessa. Anthem è un looter shooter, voglio poter equipaggiare l’arma appena ottenuta, esattamente come mi avevate mostrato nei video di presentazione. Perché avete cambiato idea? Dove sono finite le skin uniche? Perché le armi sono tutte uguali? Dove sono le statistiche in bella mostra con schermata celebrativa in sovrimpressione? Cosa diavolo è successo durante lo sviluppo?
Ma le cose peggiorano ancora. Quando otterremo una nuova arma, il gioco indicherà soltanto il livello di rarità. Non sapremo né cosa abbiamo droppato, né quanto l’oggetto possa essere utile rispetto al nostro armamentario. Scopriremo cosa abbiamo ottenuto solo alla fine della missione, in una schermata di riepilogo che richiederà quasi un minuto per caricarsi. Anche in questo caso, non ho idea del perché BioWare abbia voluto complicarsi la vita in maniera assolutamente gratuita.
È chiaro che l’azienda non abbia la minima idea di quanto i loot siano importanti in un gioco del genere. Pensiamo di nuovo a Destiny e The Division, come a qualsiasi MMO, o addirittura a Borderlands, single player. I loot sono ciò che invoglia a continuare a giocare, devi saperli proporre, devi esaltarli con effetti particolari, estetiche specifiche e originali, caratteristiche che li rendano unici. Anthem non fa nulla di tutto ciò.
Originariamente Anthem doveva essere così, ma hanno cambiato idea
Come accennavamo, tutte le armi che otterremo sono pressoché identiche in termini di estetica. Non ci si sente affatto gratificati quando se ne riceve una nuova, mancano totalmente di personalità e di diversificazione.
A parte infatti il rate di fuoco, le statistiche casuali attingono da un pool di opzioni fin troppo vasto. Figuratevi che al lancio del gioco potevamo ottenere armi con bonus totalmente insensati, un problema che è stato corretto solo dopo l’insurrezione dei giocatori.
Ancora adesso però la situazione è francamente ridicola, con valori bonus che fluttuano in maniera incomprensibile. L’unica spiegazione è che il team non abbia testato il gioco neanche da lontano, perché è incredibile che difetti talmente macroscopici siano presenti nella build finale.
A testimonianza di ciò possiamo riportare anche l’esempio del crafting. In Anthem è possibile creare armi ed abilità utilizzando svariati oggetti. I nostri prodotti si divideranno in varie qualità, a seconda dei materiali utilizzati.
Teoricamente l’endgame dovrebbe comprendere anche il crafting. In realtà la quantità di oggetti e di denaro necessari è del tutto fuori parametro. Gli sviluppatori hanno già rilasciato un aggiornamento che riduce il numero di ingredienti richiesti per i craft di qualità superiore, passando da 25 a 15 unità. A conti fatti si tratta comunque di un numero ancora troppo elevato, più che altro perché le statistiche casuali continuano ad avere variabili irragionevoli.
Endgame
Ho detto endgame? Oh, ho detto endgame! Parliamo dell’endgame di Anthem!
Finito il gioco sbloccheremo due tier di difficoltà addizionali per le diverse missioni, che incrementano il drop rate degli oggetti rari. Ok. Potremo anche accedere a ben due dungeon addizionali. E basta.
Sul serio, al momento l’endgame di Anthem consiste in tre dungeon totali (ma uno di essi lo affronterete durante la storia principali), il meraviglioso crafting e una missione extra che vi chiede di “fare cose”. La missione si chiama Challenge of Valor, e per completarla dovrete dedicarvi ad attività entusiasmanti tipo vincere eventi pubblici 100 volte, i dungeon 25 volte, eseguire 25 contratti e completare 25 partite in quickplay, ovvero fare missioni a caso. Non vi sentite entusiasmati? E’ la fiera del grind! Pizzette per tutti!
Dopo essersi dedicati a un’attività come questa, che è noiosa almeno quanto è titanica, i giocatori vengono ricompensati con un’arma potentissima che rende il gioco divertente. No dai, sto scherzando.
BioWare ci dà invece 10 oggetti per craftare (ne servono 15 per un singolo craft), 4.000 monete (ne servono 5.000 per comprare una sola masterwork ember) e una skin. Andate a prendere lo spumante.
Onestamente tutto ciò sembra un elaboratissimo lavoro di trolling. Palle per terra.
Tempi di caricamento e ottimizzazione
In questo disastro di gioco non ho ancora trovato il tempo di menzionare uno dei problemi più gravi della produzione. Come forse saprete, questo riguarda il comparto tecnico, e in particolare i tempi di caricamento.
Precisiamo una cosa: questa recensione si basa sulla versione PC di Anthem. La mia configurazione può contare su un SSD M2 da 550MB/s in lettura e su un Ryzen 7 2700X. Disponendo anche di un notebook gaming ho voluto fare dei test approfonditi. utilizzando un di esso un hard disk meccanico da 5200 RPM, con velocità di lettura vicine ai 50MB al secondo (tutte le console montano questo tipo di HDD). Andiamo a vedere i risultati, giusto per far finta di essere professionali:
SSD M2, 1080p, preset Alto
- Da login a hub: 43 secondi
- Da hub a missione: 41 secondi + matchmaking (da 5 secondi a un minuto e mezzo, oscilla tantissimo)
- Da hub a Fucina: 5 secondi
- Da fucina a hub: 8 second
- Zone interno alla missione: da 3 a 15 secondi
- Riepilogo post missione: 15-20 secondi
HDD 5200 RPM, 1080p, preset medio
- Da login a hub: 75 secondi
- Da hub a missione: 70 secondi
- Da hub a fucina: 8 secondi
- Da fucina a hub: 11 secondi
- Zone interno alla missione: da 3 a 30 secondi
- Riepilogo post missione: 20-30 secondi
Questi valori tengono già conto della patch rilasciata poco dopo il lancio, che ha ridotto i tempi di attesa di circa il 20%. Purtroppo Anthem non fa proprio un granché per mascherare i caricamenti. Destiny ha le sue scenette di volo, o un simpaticissimo Ramingo che si ferma a chiacchierare ripetendo le stesse cose tipo malato di mente. Anche Titanfall 2 utilizzava un sistema simile, ma il nuovo prodotto di BioWare non ha questa accortezza.
L’ottimizzazione di Anthem lascia parecchio a desiderare
Durante i caricamenti avremo la classica barra che avanza lentamente da sinistra verso destra, giusto per incrementare il fattore noia. Il bello è che invece i matchmaking sono accompagnati da un’animazione piuttosto figa in stile vestizione di Saint Seiya, col nostro personaggio che si lascia avvolgere dal javelin di turno. Forse creare un’ulteriore scenetta sarebbe stato troppo dispendioso in termini economici, oppure i sei anni non sono stati sufficienti.
Parliamo poi di ottimizzazione, che su PC è piuttosto imbarazzante. Anthem ci dà un sacco di opzioni grafiche, ma la scalabilità è a dir poco discutibile. Considerato che parliamo di un gioco sviluppato con Frostbite Engine, la cosa mi ha sorpreso parecchio.
La differenza prestazionale tra i vari preset è marginale, con oscillazioni nel framerate fin troppo contenute. Ciò significa che avrete bisogno di una scheda video piuttosto seria per garantirvi un minimo di 60 frame al secondo. Una RX 580 non è sufficiente, nemmeno impostando i dettagli su Basso. Con una RTX 2060 invece sono riuscito a mantenerli con costanza. Rispetto agli altri titoli spinti da Frostbite, questo è senza dubbio il meno scalabile e il più pesante.
Da evitare
Anthem è un colossale buco nell’acqua, sicuramente il gioco più deludente della corrente generazione. E’ un concept colossale strutturato intorno a idee fallaci e costruito senza alcuna cognizione di causa. Come Bioware possa aver lavorato 6 anni a una vaccata del genere è fuori dalla mia comprensione.
Non è tutto da buttare, assolutamente. Anthem conta su un lore che potrebbe svilupparsi in modo interessante, su un’ambientazione meravigliosa e su controlli reattivi e precisi. Tutto questo vale però a nulla quando il resto della produzione sprofonda in un baratro che appare senza fondo.
Anthem è, ad oggi, spazzatura digitale.
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