The Sunken Cell è da poco stato aggiunto su Anthem, offrendo nuovi contenuti ai più hardcore che ancora bazzicano nel suo universo. BioWare ha accompagnato il nuovo stronghold con una serie di fix importanti che, tra le altre cose, hanno rimesso ingame alcuni NPC che avevano deciso di andarsene, e corretto alcune tra le principali problematiche della produzione, tra cui un braccio di un personaggio che spariva dentro un muro. Adesso il braccio non sparisce più, quindi il gioco è bello. Se pensate che io stia soltanto trollando vi invito a leggere il changelog dell’ultimo aggiornamento, il mio non era uno scherzo.
Poco dopo la commercializzazione del prodotto, BioWare aveva pubblicato una roadmap, dove indicava i propri piani per arricchire l’esperienza dei giocatori. In teoria già ad aprile avremmo dovuto vedere l’implementazione del nuovo stronghold (check!), un miglioramento del sistema di progressione chiamato Mastery System, nuovi oggetti, nuovi eventi in freeplay, nuove missioni leggendarie, leaderboard, gilde e sfide settimanali degli stronghold.
Il 17 Aprile lo sviluppatore aveva comunicato un rinvio della live dedicata a The Sunken Cell, il nuovo stronghold. Per qualche motivo non si faceva menzione di nessuno degli altri contenuti promessi. In effetti il 23 del mese BioWare ha confermato di aver rinviato l’intera roadmap, senza dare informazioni precise sul quando potremo effettivamente provare le novità. Lo stesso giorno è andato live lo streaming in cui il team ha semplicemente mostrato lo stronghold, per qualche motivo a livello di difficoltà GM1, mentre buona parte della community lo aveva già completato a livello più elevato.
Anthem: The Sunken Cell
E’ chiaro che mostrare un contenuto in anteprima avrebbe avuto un effetto diverso sulla community, sarebbe stato un ottimo modo per generare un minimo di aspettativa e stuzzicare i giocatori più interessati. Mostrare la roccaforte dopo la sua effettiva implementazione nel gioco non ha avuto chissà quale effetto, com’era prevedibile.
Continuo a credere che la cosa più sensata sarebbe stata pubblicare il video il 18 Aprile, secondo i piani originali. Se il problema era davvero la mancanza di una connessione affidabile, BioWare avrebbe semplicemente potuto evitare uno streaming in live, limitandosi a caricare su YouTube un video montato in maniera opportuna. Forse non sarebbe stato efficace come una live, ma almeno avremmo avuto per le mani una vera anteprima, un assaggio di qualcosa che i giocatori non avevano ancora visto con i propri occhi.
L’azienda ha però preferito il rinvio, volendosi affidare a uno streaming live, con tutto ciò che ne consegue. E tutto ciò che ne consegue è l’interazione con la community.
BioWare ha combinato un disastro. Durante la presentazione dello stronghold i giocatori hanno ovviamente commentato in chat, ponendo domande dirette agli sviluppatori. Il fine ultimo di un evento live è proprio questo, l’interazione tra le due parti, questa sorta di dialogo che si crea in entrambe le direzioni.
Bene, nella fattispecie non c’è stato nulla di tutto ciò. Gli sviluppatori hanno allegramente ignorato le domande della community, che ovviamente si sono concentrate sulle mancanze più importanti del gioco. I loot, il bilanciamento dei drop e il senso di progressione sono stati infatti i temi più gettonati. In moltissimi casi si è trattato di domande poste nel massimo del rispetto e della correttezza.
Il live di Anthem su The Sunken Cell è stato disastroso
Ovviamente, man mano che passavano i minuti, frustrazione e sconforto sono cresciuti. I rappresentanti dell’azienda hanno preferito giocare a un contenuto già visto, fare battute, stamparsi un bel sorrisone in faccia e mostrandosi pure contrariati per le questioni sollevate dalla community. A sentire i loro commenti la colpa era dei giocatori: dovevamo fare domande sulla nuova roccaforte, non sui loot, non sui problemi pressanti del gioco.
Evitiamo però di dare la colpa a chi non ne ha. E’ ovvio che le alte sfere di BioWare ed Electronic Arts abbiano stabilito delle direttive da seguire durante lo stream. Con ogni probabilità quegli sviluppatori non avevano la libertà di rispondere a qualsiasi domanda, ed è comprensibile. Dopo tutti i soldi investiti, è naturale che si voglia fare un po’ di damage control per non peggiorare ulteriormente le cose. Ricordiamoci infatti che Electronic Arts è un’azienda quotata in Borsa, e l’andamento di Anthem ha già avuto effetti estremamente deleteri sul titolo.
A testimonianza di ciò abbiamo i tweet del Global Community Manager, Jesse Anderson, che ha detto:
“Avrei voluto parlarvi di un sacco di cose, non mi piace restarmene in silenzio, ma ci sono dei motivi se non ho potuto dire nulla. A volte quando ci sono cose più grosse in ballo devo interrompere le mie comunicazioni, per evitare di dire cose inaccurate. […]. Se mai dovrò nuovamente mantenere il silenzio mi assicurerò di farlo sapere alla community.”
Il General Community Manager di Anthem, Jesse Anderson, ha condiviso i suoi pensieri su Twitter
Ha poi aggiunto:
“L’ultimo stream è stato davvero difficile per me, non ve lo nascondo. Non ho potuto rispondere alle domande a cui volevate che rispondessi, ed è stato davvero difficile selezionare dal log le domande inerenti ciò che stavamo facendo durante la live.
Il piano era di mandare in onda lo stream la settimana prima, in maniera tale da potervi mostrare sia lo stronghold che comunicarvi i contenuti dell’update. Ma quel cavolo di cavo della fibra ottica è stato tagliato, e ha trasformato la mia vita in un inferno.”
Non serve un genio per capire che il momento sia parecchio delicato sia per BioWare che per Electronic Arts. Conosciamo bene la storia di questo publisher, e sappiamo che le è bastato molto meno per chiudere interi studi di sviluppo, fregandosene altamente del destino dei dipendenti.
Con ogni probabilità la live è stata disastrosa non perché gli sviluppatori fossero stronzi, ma perché la situazione che si è venuta a creare è fin troppo complessa e finanziariamente pericolosa. Silenzi di questo tipo sono inevitabili, come lo furono ai tempi del #RemoveEververse di Destiny 2. Altrettanto inevitabili sono gli scleri della community, è assolutamente fisiologico che i giocatori si sentano truffati, perché in effetti si tratta proprio di truffa. Non diversamente da Ubisoft, Electronic Arts tende spesso a macchiarsi di pubblicità ingannevole e di pratiche predatorie. Sono multinazionali che fanno tutto il necessario per guadagnare i vostri soldi, l’etica non è rilevante.
Se nel pianeta ci sono carte di credito, banconote o monetine, questi signori le vogliono. Tutte.
Come BioWare, anche Bungie dovette fare damage control con Destiny 2
Questo lascia intendere che comportamenti del genere potranno ripresentarsi, e che con ogni probabilità i giocatori faranno ancora parecchi nervi. Se può consolarvi, in questo momento gli sviluppatori di Anthem stanno peggio di voi. Eppure non è colpa loro, come non è colpa nostra. Sono i dirigenti ad aver sbagliato completamente il tiro, i grandi leader di BioWare con le loro idee confuse, le manie di grandezza e le tasche piene di cocaina.
La cosa davvero strana è che sia la community, che gli opinionisti, che i content creator hanno già sbraitato a lungo cercando di illuminare il cervello di questi signori in giacca e cravatta. Fin da quando Anthem è stato lanciato sul mercato abbiamo sottolineato due problemi fondamentali: tempi di caricamento e senso di progressione in relazione ai loot. Paradossalmente è proprio il secondo punto quello che tarda ad essere corretto. Sarebbe sufficiente incrementare il drop rate dei leggendari, come era stato fatto con quel presunto bug, ma BioWare si rifiuta di accontentare la community. Preferisce fare figure di merda come nella live, quando all’apertura della cassa c’è stata una tristissima “purple shower” (pioggia viola).
Forse temono che incrementare il drop rate possa rompere un gioco già rotto, forse pensano che la frustrazione e il grinding privo di ricompense stiano alla base della fidelizzazione del pubblico, forse non hanno letto i commenti della community perché non gli funziona internet. Non lo sappiamo. Fatto sta che sono riusciti a rimuovere alcuni dei tempi di caricamento, impresa tecnicamente impegnativa, eppure non riescono a incrementare un banalissimo valore di drop rate. Misteri.
Non dimentichiamo che il disastro di Anthem è stato causato dai dirigenti, non dagli sviluppatori
Non dobbiamo odiare Anthem, perché è appunto un videogame in pieno sviluppo. Possiamo prendercela sicuramente con Electronic Arts per la pubblicità ingannevole, per la faccia tosta di chiederci 60 euro per titolo in pre-alpha. Un publisher deve controllare il lavoro dei propri team, perché se dopo 5 anni non hanno ancora prodotto nulla è evidente che qualcosa non vada. Magari sono i dirigenti, magari sono gli sviluppatori che hai dirottato su FIFA, magari è Frostbite Engine. Non conosciamo la causa, ma fatti almeno un paio di domande.
BioWare ha sbagliato, senza dubbio. Altrettanto sicuro è che Electronic Arts se ne sia allegramente fregata. Poteva proporre Anthem come free to play spiegando la situazione, monetizzando sui cosmetici, invitando i giocatori a provare il videogame, offrire dei feedback costruttivi. Avrebbe ottenuto dei beta tester, saremmo stati ben lieti di dare una mano e aiutare il titolo a crescere. Considerato che lo sviluppo era appena iniziato non bisognava prendere per forza la strada del premium: Warframe sopravvive alla grande con le micro transazioni. Anthem era in lavorazione da 12/16 mesi: abbi l’umiltà di ammettere che hai un problema e cerca una soluzione ragionevole. Ma non farmi pagare 60 euro per farti da beta tester. È veramente un comportamento da animali, uno di quei comportamenti che danno vita agli hater, gente che non comprerà i tuoi prossimi prodotti per principio, perché gli stai sulle palle e vuole vederti affondare. In termini di immagine è un suicidio.
Adesso ci comunicano che la roadmap non sarà rispettata. È un’altra figura di merda, indicativa di una gestione che continua ad essere incapace. Significa che si erano prefissi degli obiettivi fuori dalla loro portata, e che quindi avevano sottovalutato il lavoro. Mi sembra che sia esattamente ciò che è accaduto durante lo sviluppo, in forma ridotta.
La roadmap di Anthem ha subito ovviamente dei ritardi importanti
Alcuni giocatori sono convinti che Anthem riuscirà a riprendersi. Molti altri credono che il gioco non riuscirà ad uscire dal limbo in cui è nato. Si pensa che Electronic Arts chiuderà BioWare di qui a breve. Considerati i recenti annunci di lavoro ritengo improbabile che il publisher si appresti a chiudere la compagnia. Più realistico è che abbia voluto concedere del tempo per correggere i difetti più macroscopici della produzione, tenendo intanto sotto controllo il comportamento degli utenti e le abitudini di spesa nelle micro transazioni.
Electronic Arts ha già FIFA a fare da vero e proprio live service. Anthem doveva andare a collocarsi in un genere diverso, quello appunto dei looter shooter, che ha dimostrato di poter essere molto remunerativo. Essenzialmente il publisher deve continuare a sperimentare in questo segmento, dopo i risultati eccellenti di alcuni suoi titoli sportivi, e quelli solidissimi di Apex Legends, che però è in calo.
Electronic Arts vuole un Anthem al proprio arco. Lo vuole perché può permettersi di competere con più live service contemporaneamente. Ciò di cui invece non ha nessun bisogno è una BioWare.