Jason Schreier di Bloomberg mette a segno un nuovo scoop e pubblica i retroscena del disastroso sviluppo di Cyberpunk, facendo definitivamente luce sulla serie infinita di menzogne dichiarate dai dirigenti. Perché sì, i direttori e i capi progetto di Cyberpunk 2077 hanno mentito, a partire dalle demo mostrate alle fiere, continuando con le dichiarazioni e terminando con il messaggio di scuse di un paio di giorni fa, che abbiamo analizzato evidenziando come fosse del tutto privo di senso logico e facilmente identificabile come una semplice mossa di marketing volta a contenere i danni di immagine dopo l’uscita.
Lasciatemi dire che è assolutamente spaventoso il modo in cui sembra di rivivere la stessa sequela di eventi avvenuta al lancio di Anthem. Ma andiamo con ordine, facendo il possibile per cercare di mantenere la calma.
Cyberpunk 2077: la verità dopo l’uscita arriva da Jason Schreier
Jason Schreier ha intervistato 20 persone, tutti dipendenti o ex dipendenti di CD Projekt Red che hanno lavorato al progetto. La maggior parte di questi individui ha chiesto di restare anonima per non mettere a rischio il proprio posto di lavoro.
Il problema principale evidenziato dagli intervistati è stato – come prevedibile – la direzione del progetto. CD Projekt Red avrebbe dedicato fin troppe risorse al marketing del gioco invece che non allo sviluppo vero e proprio, intendendo per risorse sia tempo che denaro. Per dare un’idea più chiara, la demo mostrata all’E3 2018 era falsa. Era stata creata ad hoc per l’evento, con l’obiettivo di stupire i giocatori e generare hype, creando dissenso tra gli sviluppatori, che avrebbero invece preferito dedicarsi al gioco vero e proprio. Per inciso, lo sviluppo di Cyberpunk 2077 è iniziato solo alla fine del 2016, e considerata l’uscita alla fine del 2020 abbiamo 4 radiosi anni di tempo. Il lavoro svolto dall’annuncio del 2012 al 2016 inoltrato è stato resettato dai dirigenti del progetto.
Una delle problematiche più grandi ha riguardato l’engine del gioco, che è stato realizzato parallelamente allo sviluppo dei contenuti. Non c’era un’impalcatura intorno a cui costruire i contenuti, che è un po’ quello che abbiamo detto nei precedenti articoli, nel paragone fatto con Ubisoft. CD Projekt Red ha dovuto creare tutto da zero, e in un open world di questa portata non è affatto una cosa facile. I lavori procedevano quindi a rilento e, mentre da una parte c’erano difficoltà tecniche, dall’altra c’era anche una forte tensione interna.
L’uscita di Cyberpunk 2077 doveva avvenire prima del lancio delle console di attuale generazione. In questo modo sarebbe stato possibile monetizzare meglio, mantenendo alto più a lungo l’interesse dei giocatori. All’inizio dello sviluppo però alcuni ingegneri avevano già dichiarato che fosse improponibile portare un videogame simile su PS4 e Xbox One. C’erano infatti troppi limiti hardware per svolgere un lavoro all’altezza. I dirigenti hanno fatto gli spavaldi, dichiarando che sarebbero riusciti a trovare una soluzione strada facendo. Il motivo di tanta sicurezza era The Witcher 3. In pratica dei narcisi innamorati di se stessi, che si sono cullati del precedente successo perdendo di vista la realtà. Marcin Iwinski, Badowski e compagnia sono stati arroganti. Si sono sentiti degli dei, dopo aver creato uno dei videogame più premiati di sempre. Hanno commesso lo stesso errore di BioWare, di Bungie, di 3D Realms, di Peter Molyneux, di Yu Suzuki, gente che si è riempita di sé fino a diventare dei meme.
La demo E3 era falsa
Creare materiale pubblicitario, generare hype, era più importante che lavorare al gioco vero e proprio. Portare all’E3 2018 quella demo gameplay prese un sacco di tempo e risorse dal gioco vero e proprio. E questo perché il gioco, con quella demo, non c’entrava nulla. Le cose mostrate nella demo non le troviamo nel gioco finito, perché la demo era basata sulle intenzioni, sui sogni di uno sviluppatore che aveva perso il contatto con la realtà. La prima demo di Cyberpunk 2077 era concettualmente identica alla prima demo di Anthem, altrettanto inventata, altrettanto falsa, altrettanto lontana da quello che sarebbe stato il gioco all’uscita. Hanno realizzato un software ad hoc per far colpo sul pubblico, perché loro erano “quelli di The Witcher”, quelli buoni dell’industria, quelli che mettono il consumatore al primo posto. Quindi hanno iniziato a mentire, e quel mentire ha portato le azioni a volare in Borsa. Roba fantastica quel gioco, fantastica quanto la fantasia di ciò che non esiste.
Cyberpunk 2077 con uscita nel 2022?
All’interno dello studio intanto si parlava di date di uscita, assolutamente consapevoli che i direttori di Cyberpunk 2077 non avessero idea di cosa stessero facendo. Alcuni degli intervistati parlano di sessioni di lavoro da 13 ore al giorno, dicono che alcuni loro colleghi hanno distrutto la propria famiglia a causa degli orari e della tensione che si accumulava. E dover sacrificare la famiglia per mantenere il proprio posto di lavoro non è che sia l’ispirazione del polacco medio. Specialmente se non è una decisione che prendi tu, che magari vuoi fare carriera e scalare la vetta. E’ una situazione che ti viene imposta dall’alto, da un tizio gasato che vuole il mondo perché lui è quello di The Witcher 3. Domani vieni direttamente col sacco a pelo, che per tornare a casa sprechi 20 minuti utili.
Date di uscita che slittano una sull’altra, perché Cyberpunk 2077 non è mica pronto, e non può esserlo neanche con un miracolo, con le tempistiche imposte dalla dirigenza. A quel punto inizia la parte divertente, in cui i dipendenti si rendono conto di quanto assurda sia la situazione. Gli intervistati da Schreier non se ne vergognano, e ammettono che ogni volta che veniva annunciata una data di uscita, i dipendenti si scambiavano meme al PC che tiravano a indovinare quando sarebbe stato confermato il successivo rinvio. Figuratevi che, all’interno di CD Projekt Red, gli sviluppatori non hanno dubbi sul fatto che l’uscita di Cyberpunk 2077 non avverrà prima del 2022. Dieci anni dopo l’annuncio, sì, ma anche 6 anni dopo il vero inizio dei lavori. Non c’è dubbio, perché rilasciarlo prima sarebbe un disastro. Una cosa improponibile. In pratica un suicidio.
I lavori continuano, le difficoltà si fanno sempre più marcate, più evidenti. Gli sviluppatori si accorgono che le versioni per PS4 e Xbox One sono in uno stato disastroso, notano cosa non va. Capiscono le cose, non sono deficienti. Quindi, caro Iwinski, non venire a dirmi che avete provato il gioco su old gen e non avete riscontrato i problemi che noi abbiamo trovato nei primi 5 minuti. Se devi mentire fallo bene. Usa la testa, o fatti consigliare da avvocati che abbiano almeno un paio di neuroni.
Gli sviluppatori si accorgono di tutto, fanno il possibile per sistemare, ottimizzare, migliorare. Ma, apprendiamo dalla penna di Schreier, “semplicemente manca il tempo”, non si possono fare miracoli.
Alcuni degli sviluppatori più importanti e più capaci decidono di abbandonare il progetto, lasciano la compagnia. Vedono cosa sta succedendo, capiscono che la barca sta affondando. Hanno dei confronti e degli scontri con i dirigenti, che però non ascoltano, restano sulle proprie posizioni, continuano a inseguire la loro chimera. E quando è ormai chiaro che quella chimera non la raggiungeranno mai, decidono di velocizzare. Tagliamo qui, tagliamo lì, questo non c’è tempo per metterlo, quello l’abbiamo mostrato nel video ma magari gli utenti se lo sono dimenticato. Tagliano feature, elementi portanti del gameplay, rimuovono intere strutture di gioco, eliminano pezzi di gameplay, ci danno un’intelligenza artificiale che non esiste, non inseriscono routine per il tracciamento dei percorsi. Combinano un disastro. E lo fanno solo per rispettare una scadenza e stampare un sorriso sulla faccia di qualche investitore. Gli stessi investitori che ora procedono con LE class action.
Del resto, come disse un signore , “O muori da eroe, o vivi tanto a lungo da diventare il cattivo”.