Fin dal lancio di Cyberpunk 2077 c’è stato naturalmente un gran parlare su Reddit e sui forum di discussione. Uno degli argomenti più caldi ha riguardato gli open world in generale, e la maniera in cui i diversi team di sviluppo gestiscono lo sviluppo di progetti di questo tipo. Numerosi giocatori hanno espresso una certa preoccupazione riguardo GTA 6, il prossimo capitolo della serie Grand Theft Auto, uno dei franchise più venduti di sempre nell’intero panorama mondiale dei videogame.
La paura è che quanto accaduto con Cyberpunk 2077 possa ripetersi anche con GTA 6. È una preoccupazione che ha il suo perché, a cui tanti giocatori hanno già dato voce, invitando addirittura 2K a Rockstar Games a rinviare il gioco per tutto il tempo necessario, pur di lanciare sul mercato un prodotto all’altezza.
Cyberpunk 2077 e GTA 6: ha senso preoccuparsi?
Per come conosciamo Rockstar Games, in realtà, è poco probabile che un futuro GTA 6 possa essere afflitto dagli stessi problemi che hanno minato il lancio di Cyberpunk 2077. Tanto per cominciare, Rockstar è una delle compagnie più esperte in assoluto per quanto riguarda gli open world, ed ha maturato nel tempo una certa esperienza. È inoltre un’azienda molto attenta alla qualità del polishing, ovvero dell’ottimizzazione che precede il lancio dei suoi prodotti. Non ha mai lanciato sul mercato dei videogame che fossero perfetti, ma erano tutti giochi godibilissimi e, per quanto ricordiamo, privi di mancanze tecniche o contenutistiche di chissà che tipo. Lo sviluppatore ha migliorato negli anni il bilanciamento, limato una serie di mancanze e sistemato problematiche, certo. Con ogni probabilità però, i lanci online di GTA e Red Dead Redemption sono stati gli unici che abbiano davvero messo in difficoltà la compagnia.
GTA 6 e l’approccio modulare allo sviluppo
Nel corso del 2020 abbiamo appreso inoltre che Rockstar Games avrebbe deciso di cambiare il proprio approccio allo sviluppo con il suo GTA 6. Parliamo di indiscrezioni, nulla di confermato, ma le voci si sono ripetute nel tempo. Con Cyberpunk 2077, CD Projekt Red si è imbarcata in un’impresa titanica, concettualmente diversa da quanto potrebbe fare Rockstar con GTA 6. Secondo i rumor infatti, Rockstar starebbe sperimentando con un sistema di sviluppo che potremmo definire modulare. Si crea la base del gioco, gli elementi principali, e si lancia sul mercato un videogame ridotto nelle dimensioni, riuscendo però a garantire una qualità media elevata. Dopo il lancio, poco per volta, si sviluppano contenuti addizionali, che espandono l’esperienza di base con i tradizionali DLC o con contenuti gratuiti. Non è nulla di diverso da quanto avviene nel mercato ormai da tre generazioni a questa parte, ma ci sono delle piccole differenze.
Nella maggior parte dei casi, il DLC è concepito come un contenuto aggiuntivo da utilizzare per monetizzare un videogame dopo il lancio vero e proprio. Videogame massivi come i grandi open world Bethesda, gli stessi Cyberpunk, The Witcher, ma anche numerosi episodi di Assassin’s Creed sono usciti sul mercato afflitti da un quantitativo spaventoso di bug. Se sviluppi un gioco gigantesco diventa estremamente complesso riuscire a ottimizzare il lavoro e garantire la pulizia dei contenuti. In questi casi potrebbe essere molto più sensato rilasciare un videogame di dimensioni ridotte ma che sia perfettamente funzionante. Poi, con i tuoi bravi DLC, espandi il contenuto continuando a garantire la qualità e concedendoti di conseguenza più tempo per lo sviluppo. Deve essere chiaro infatti che, per la maggior parte dei team, il caos di Cyberpunk 2077 è la normalità, non l’ottimizzazione di un GTA 5. Questa richiede esperienza, soldi, impegno e soprattutto una direzione impeccabile dei lavori. Nulla di male quindi se in questi casi il DLC viene utilizzato come strumento per monetizzare in maniera ragionevole e al tempo stesso evitare situazioni spiacevoli come col lancio di Cyberpunk 2077. Attenzione: monetizzare in maniera ragionevole significa anche che è improponibile vendere un Cyberpunk e un GTA allo stesso prezzo. Maggiore qualità e maggiori investimenti devono corrispondere anche a un prezzo superiore. Vendimi allora un Cyberpunk a 40, 50 euro e prenditi i tuoi tradizionali 70 per GTA.
Cyberpunk lezione preziosa per GTA e per tanti altri
Naturalmente l’approccio allo sviluppo è un elemento fondamentale: ci sono delle compagnie che non si sognerebbero mai di commercializzare un videogame pieno di bug come Skyrim, Cyberpunk o Assassin’s Creed Unity. Nintendo ha pubblicato uno Zelda: Breath of the Wild gigantesco, ma anche “pulito”, ottimizzato in maniera incredibile, se consideriamo le sue dimensioni e la scarsa esperienza dello sviluppatore in questo campo. E, per nostra fortuna, Rockstar Games è una di quelle compagnie che utilizzano un approccio simile. Non dobbiamo andare lontano nel tempo, basta pensare a un lavoro massivo come Red Dead Redemption 2, che ha richiesto tanti anni di sviluppo, ma è arrivato sul mercato senza problematiche di chissà che tipo.
A tutto ciò aggiungiamo anche il rapporto che queste aziende hanno con la Borsa. CD Projekt Red ha avuto un atteggiamento discutibile sia con i propri consumatori che con gli investitori. A questo si aggiungono le difficoltà nella gestione dello sviluppo, simili a quelle incontrate da BioWare con Anthem. Fino a questo momento, Rockstar non ha mai incontrato problematiche simili durante lo sviluppo dei suoi videogame. Questo non significa che non potranno verificarsi in futuro, ma per il momento non abbiamo ragione di credere che le cose andranno male. È anche auspicabile che quanto accaduto con Cyberpunk possa mettere in allarme gli altri publisher, evidenziando i rischi di un lancio affrettato. Da questo punto di vista crediamo che la decisione di Sony di rimuovere il titolo dal proprio store sia un messaggio importantissimo per tutti i publisher. È un segnale che dice di stare attenti, è un “la piattaforma è mia, non voglio che la mia immagine crolli a causa delle mancanze del vostro software. Ci metto mezzo secondo a chiudere una pagina nello store, indipendentemente dal vostro nome“.
Giochi come Anthem, Fallout 76, Marvel’s Avengers e Cyberpunk pagano il prezzo della propria direzione, un prezzo che tante volte è salatissimo. Oggi è sempre possibile basarsi sulle patch e sugli aggiornamenti per sistemare un videogame dopo il lancio, e questa certezza è quanto mai deleteria per l’intera industria. Sai di poter commercializzare un gioco rotto, o che funziona a metà, perché tanto poi lo potrai aggiustare. Alcuni utenti ti perdoneranno, certo, ma tanti altri no. Auguriamoci che aziende come Rockstar, ma anche come BioWare, Ubisoft e Bethesda facciano tesoro delle lezioni impartite dai Cyberpunk del nostro presente.