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Frostpunk – Recensione | L’inverno è arrivato… e fa un freddo cane

Da parecchio tempo non mi dedicavo ad uno strategico in tempo reale. Di norma preferisco la calma e la pianificazione degli strategici a turni. Ma le promesse di un’ambientazione originale aggiunta ad elementi survival di Frostpunk hanno catturato il mio interesse, come del resto quello di parecchi giocatori stando ai dati di vendita iniziali.
Non si combatte, quindi parlare di RTS vero e proprio forse non è troppo corretto. C’è qui piuttosto una fortissima impostazione gestionale e strategica, mentre il giocatore cercherà di reagire nel migliore dei modi alle diverse situazioni che gli sviluppatori hanno preparato per noi.
Andiamo a scoprire quanto vale davvero questo Frostpunk nella nostra recensione completa.

frostpunkFrostpunk

Data di uscita: 24/04/2018
Versione recensita: PC
Disponibile su: PC
Lingua: inglese
Prezzo di lancio: 29,99€

Senza tante smancerie, il gioco si apre con una bella sequenza introduttiva: voce narrante e testo eccellenti, immagini di grande impatto. Un improvviso quanto inspiegabile cambiamento climatico globale sta facendo drasticamente precipitare le temperature. Tanti saluti al bestiame, all’agricoltura e alla stragrande maggioranza della popolazione mondiale. Ci si sente subito coinvolti dalla gravità della situazione.

Essendo il gioco grossomodo ambientato durante un distopico fine ottocento, scordiamoci satelliti, computer, assistenti virtuali ed anche motori a scoppio. La forza del vapore prodotto dalla cara vecchia acqua, grazie all’enorme generatore che dovremo imparare a gestire, è tutto ciò su cui possiamo contare per cercare di salvare quel che resta dell’umanità. Si tratta in pratica di un altoforno alimentato da carbone, dal quale dovremo diramare la nostra rete di tubature per portare calore e forza motrice alle abitazioni o alle strutture produttive. Il calore si diffonde in cerchi concentrici, ovviamente la temperatura si abbassa allontanandosi dal generatore. Sarà quindi cruciale alla sopravvivenza reperire carburante per non congelare e cibo per non morire di fame. Ottimizzare il recupero ed il consumo delle risorse naturali ed umane sarà quindi il nostro scopo principale.

Frostpunk – Video recensione

I superstiti sono suddivisi in tre categorie: lavoratori, ingegneri e bambini. Ciascun “classe” può svolgere almeno due tipologie di compiti, fra le tre possibili. Gli operai si occupano dei lavori manuali: fanno funzionare miniere, segherie e cucine, costruiscono edifici e strade, ma possono anche essere assegnati alla raccolta di risorse o alla caccia. Gli ingegneri sono indispensabili al funzionamento di infermerie, ospedali ed ovviamente al laboratorio di ricerca, possono anche lavorare alla produzione o alla raccolta ma non alla caccia. Per i bambini il discorso cambia: prima di poterli mettere a lavorare ( in alcuni scenari o a livelli di difficoltà aumentati, saranno indispensabili ) dovremo approvare un’apposita “legge”, e inizialmente potranno svolgere solo mansioni di raccolta o lavorare nelle cucine.

E’ presente anche una sezione, suddivisa in categorie, dedicata alla ricerca. Dopo aver costruito il laboratorio, nelle fasi iniziali di ogni partita, potremo decidere su quale miglioria far concentrare il nostro gruppo di ingegneri. Isolamento termico, caloriferi nelle abitazioni e nei luoghi di lavoro, migliorare l’equipaggiamento degli esploratori, sfruttare la forza del vapore per automatizzare segherie o impianti minerari, e molto altro. Sotto questo aspetto, la logica del gioco scricchiola un poco. Ogni partita si svolge nell’arco di una trentina di giorni circa; che in questo lasso di tempo in nostri cinque ingegneri “scoprano” così tante innovazioni tecnologiche non ha molto senso, ma va accettato come una “licenza di gameplay”.

Oltre a dover in qualche modo aumentare la quantità di risorse raccolte, o migliorare efficienza e potenza sia del generatore che della rete di riscaldamento, potremo scegliere di adottare delle leggi. Non si tratta di leggi democratiche intendiamoci; la situazione da affrontare è estrema. Il giocatore veste i panni del “capitano”, un tizio a cui il gruppo di superstiti si è affidato per salvare la pellaccia. Ogni legge, fra quelle disponibili per ciascuno dei diversi rami di interesse, è proposta in due modalità, opposte una all’altra.

Tenendo presente che ciascuna decisione avrà delle conseguenze, potremo cercare di plasmare in qualche modo la nostra “visione” di società. Volete far lavorare i bambini? Benone, i genitori non ne saranno molto contenti, soprattutto quando i pargoli inizieranno ad ammalarsi a causa del freddo e della fatica. Acconsentite alla sepoltura e, successivamente, allo svolgimento di funzioni religiose in ricordo dei cittadini deceduti, anziché “metterli da parte perché non si sa mai”? Ottimo! Ma tenete presente che quando un cittadino andrà al cimitero, si assenterà dal lavoro, rallentando la produzione. Discorso più complesso riguarda il trattamento dei malati gravi e degli infortuni gravi. Potremo voler scegliere di escluderli dai turni di lavoro, ma questo vorrebbe dire sobbarcarsi alcune improduttive bocche da sfamare.

Non c’è che dire, Frostpunk costringe a farci prendere decisioni drastiche e spesso impopolari. Queste potranno eventualmente portare la nostra fragile comunità ad assomigliare ad una “città-stato di polizia” oppure ad una teocrazia. Saremo costretti a mettere da parte qualunque nostra opinione personale, la sopravvivenza viene prima di tutto! Non si tratta di una gara a chi coltiva il giardino più bello (soprattutto vista la totale assenza di erba o piante “vive”) o a chi edifica l’edificio più fastoso! In Frostpunk conta solo riempire, con cadenza regolare, la pancia dei cittadini, scaldare le abitazioni e stare attenti a non abusare del nostro potere, ascoltando eventuali richieste. Fallire in questo, significherà essere messi al bando… quando va bene.

Non è semplice rendere giustizia all’oppressiva e costante atmosfera di precarietà che permea questo gioco. Quando si pensa di essere riusciti a stabilizzare la situazione… la temperatura potrebbe calare di una ventina di gradi, facendo ammalare velocemente alcuni ingegneri che svolgono compiti cruciali. Oppure un bambino potrebbe rimanere invalido in un incidente alla segheria, causando parecchio malumore e rompendo l’equilibrio faticosamente bilanciato poco prima. Bisognerà quindi tenere d’occhio sia la barra della Speranza che quella della Disapprovazione: saremo sempre sotto esame.

Oltre alle situazioni interne alla città, dovremo anche esplorare i dintorni della nostra valle con delle squadre specializzate. Cercare sopravvissuti, risorse, accampamenti o siti di produzione potrebbe avere un grande impatto sulla partita. Essendo un gestionale in real-time, gli eventi si susseguono man mano che i giorni passano: le temperature potrebbero variare notevolmente, potremmo ricevere richieste di asilo da profughi erranti, decidere come affrontare i rapporti ottenuti dalle squadre esploratrici ecc.

Ma soprattutto saranno gli eventi con il “count-down” a doverci preoccupare. Difatti è questa la tecnica usata per lo svolgimento narrativo delle varie campagne. Durante la partita, succederà qualcosa per cui dovremo prepararci al meglio entro un tot numero di giorni. Allo scadere di questi, la nostra comunità verrà messa a dura prova. Superare indenni questo tipo di evento sarà progressivamente più difficile, col risultato di modificare parecchio l’opinione che la comunità ha di noi, a causa di eventuali morti, feriti e turni di lavoro addizionali, ma sarà sempre meglio del game over.

Frostpunk è un videogioco che punisce severamente gli errori di valutazione. La difficoltà può essere modificta tramite alcune barre a scorrimento ad inizio partita, non dai canonici easy-normal-high. Ciascuna barra influisce su specifici aspetti del gioco: frequenza ed intensità delle variazioni di temperatura, attitudine degli cittadini, abbondanza di risorse. Modificare anche di un solo step un paio di questi valori, potrà trasformare la partita in una passeggiata o in un vero incubo ghiacciato. Lasciando tutto a valori di default, il gioco ci offrirà una sfida dalla difficoltà sopra la media.

Ritengo che l’aspetto che più si fa apprezzare in questo titolo sia proprio il successo ottenuto dagli sviluppatori nel volerci trasmettere sensazioni di emergenza, pericolo, angoscia e rassegnazione, a seconda di come sapremo affrontare le varie situazioni. Tale risultato è ottenuto grazie ad alcune scelte azzeccate. Lo stile grafico delle immagini della popolazione ne è un esempio: persone perennemente coperte di neve, mezze congelate, sporche ed emaciate ma comunque dallo sguardo fiero e risoluto; spesso raffigurate su sfondo nero carbone, indossano pesantissimi capi di lana grossa, privi di accessori futili, solo spesse sciarpe, nel tentativo di difendersi dal freddo bruciante. Altro tocco di classe in Frostpunk, è il fatto che tutti gli abitanti abbiano nome e cognome: ciò aiuta a creare una certa “empatia” con il gioco. Ognuno ha la propria scheda da cui potremo apprendere se sono sposati, se hanno figli, se stanno bene o dove lavorano.

Ogni aspetto di Frostpunk è ben realizzato. Qualità grafica e design sopra la media; colonna sonora costituita da un’unica traccia, ma eccellete ed angosciante al punto giusto; non abbiamo riscontrato bug o crash, cosa non da poco di questi tempi; difficoltà medio-alta ben calibrata; primo impatto ed ambientazione eccellenti.

Consigliato

Frostpunk è senza dubbio un videogioco eccellente. Ogni aspetto è curato nei particolari, riuscendo anche nel creare un’ambientazione coinvolgente e a tratti emozionante, dando grande spazio ed importanza all’aspetto narrativo, senza sommergere il giocatore con centinaia di schermate di testo. Personalmente avrei approfondito l’aspetto sociale del gioco, e avrei dato ai cittadini la possibilità di ottenere dei “perk”, delle specializzazioni, dopo che questi avessero svolto lo stesso tipo di lavoro per un certo lasso di tempo. Questo avrebbe contribuito ad abbassare quello che io chiamo il fattore “lemmings”. Ovvero, se tu designer di videogiochi hai fatto tanto per “caratterizzare” ogni singolo cittadino, sfrutta al meglio la possibilità che ti sei creato. Gli hai dato un nome, un marito o una moglie, magari dei figli: perché non dargli anche la gratificazione di una qualifica (elevandoli quindi dalla condizione di meri Lemmings che se vanno in giro per lo schermo). Avrebbe, ad esempio, potuto incidere sul morale di quella famiglia ed in misura minore sul morale generale, oppure sulla resa produttiva di quello specifico cittadino, un poco come funzionano i Generali o gli Eroi in altri RTS.

Anche il sistema che regola la difficoltà avrebbe, a mio parere, giovato di maggiore ricchezza e dettaglio; aggiungendo dei bonus/malus ad esempio. Così come è rende le partite facili o impossibili; soprattutto considerando che gli eventi nelle varie campagne diventano prevedibili, essendo scriptati, la rigiocabilità risulta bassina (sono solo tre le campagne incluse nella release iniziale).
Fortunatamente sono già state annunciate dallo sviluppatore diverse iniziative: campagne addizionali, espansioni e MOD molto promettenti (non è stato specificato ancora se saranno completamente gratuite o a pagamento).

 

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