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Recensione: Super Mario Run – A portata di touch

Con Super Mario Run Nintendo conferma la volontà di affacciarsi in pianta stabile sul mercato mobile, conscia dello strapotere del suo buon nome in mezzo a tanto, troppo shovelware peraltro infarcito di microtransazioni a cui purtroppo i casual gamer su smartphone si sono assuefatti.
Ma se Miitomo e Pokémon GO non avevano un’impostazione puramente videoludica e presentavano svariati difetti anche piuttosto marcati, stavolta Shigeru Miyamoto in persona ha deciso di gettarsi nella mischia e sappiamo tutti cosa è lecito aspettarsi da un game designer del suo calibro.
Analizziamo dunque il suo ultimo lavoro, disponibile al momento solo su piattaforme iOS.

Super Mario Run

Uscita 15 Dicembre 2016
Lingua Italiano
Piattaforme iOS
Versione recensita iOS
Prezzo al lancio 9,99€

Super Mario Run, come suggerito dal nome stesso, è un runner, genere popolarissimo su mobile.
Ai runner si gioca effettuando semplici gesti sullo schermo per compiere determinate azioni come saltare ed attaccare, mentre il personaggio corre in modo del tutto autonomo.
Miyamoto, pur non snaturando i principi della serie, ha creato un titolo perfettamente fruibile attraverso controlli touch. Mario salta più o meno in alto a seconda della durata della pressione, il tutto con estrema fluidità. Ostacoli e nemici di piccole dimensioni vengono superati automaticamente con una rapida acrobazia. E’ possibile uccidere l’obiettivo se gli si salta in testa o si tocca lo schermo subito prima di scavalcarlo. Una meccanica simile riguarda il boost dopo i salti, attivabile sempre con un tap veloce ma stavolta a mezz’aria, così da raggiungere locazioni molto alte a cui peraltro l’idraulico può aggrapparsi in scioltezza. Come in ogni Super Mario che si rispetti, anche qui i controlli sono precisissimi e super-reattivi. Un tap, un salto: il margine di errore è inesistente, allo stesso modo dell’input lag.

Parlando di level design non si può che elogiare il buon lavoro di Miyamoto. Quasi tutti i livelli sono stati realizzati con criterio, sfruttano sia orizzontalità sia verticalità alquanto intelligentemente e costringono il giocatore ad essere reattivo. A dispetto della natura in apparenza lineare del prodotto, le strade da intraprendere per giungere alla bandiera finale abbondano. Completare un livello non richiede affatto sforzi sovrumani, ammesso che non si vogliano recuperare il 100% di monete e funghi sparsi al suo interno, tuttavia alcune sezioni potrebbero mettere in difficoltà gli utenti dotati di una prontezza di riflessi inferiore alla media. Al contrario capita talora di trovarsi davanti segmenti incredibilmente semplici e lineari, dove il level design diventa all’improvviso piatto, poco ispirato, specie rispetto ai nettamente superiori Rayman e Leo’s Fortune. Prendendo in esame la sola modalità storia, Super Mario Run può essere portato a termine in meno di un’ora.

L’altra modalità disponibile, sfida, prevede gare a tempo contro i fantasmi di giocatori casuali online. Le sfide si vincono raccogliendo più monete dell’avversario ed ogni vittoria frutta dei mini Toad di vari colori che fungono (bello il gioco di parole, eh?) da valuta con la quale acquistare decorazioni per il regno, sostanzialmente inutili come tutto il sistema gestionale costruitovi attorno.

Super Mario Run

Gli unici due motivi per competere sono lo sblocco di nuovi personaggi (funzione solo estetica) e di brevi livelli bonus, che però richiedono un quantitativo non indifferente di Toad multicolore.
Si può quindi certificare la relativa penuria di contenuti di un prodotto venduto a ben 9,99€ su App Store. In tal senso Nintendo avrebbe potuto fare meglio i suoi calcoli ed abbassarlo un minimo. A questo aggiungiamo la presenza di un fastidioso DRM secondo noi totalmente deleterio in quanto interferisce con i principi stessi del gaming mobile, basato sulla comodità di poter giocare ovunque anche con una sola mano. Scordatevi, insomma, di poter giocare a Super Mario Run in assenza di connessione internet.
Su iPhone 6s non abbiamo riscontrato alcun tipo di problema, né a livello tecnico né di consumo dati.
Mario rimane sempre stabilissimo sui 60fps e sia comparto tecnico che sonoro non hanno quasi nulla da invidiare ai fratelli maggiori su 3DS e WiiU. Animazioni e modelli sono superbi, i colori sgargianti e la soundtrack coinvolgente come da tradizione. Per quanto riguarda la storia, invece, ancora niente di nuovo. Bowser rapisce Peach, Mario la salva e vissero tutti felici e contenti.

In sintesi
A conti fatti, possiamo definire Super Mario Run un runner sopra la media, un titolo che pur non inventando nulla riesce a divertire per qualche ora grazie alla notevole fluidità e ad un level design in gran parte convincente made in Miyamoto. I difetti, però, esistono e sono anche parecchio rilevanti. In primis la brevità dell’esperienza dovuta alla scarsità di contenuti, in secondo luogo l’odioso DRM always online.
Infine il prezzo, che se fosse stato 3 o 4 euro più basso avrebbe scontentato meno utenti. Per fortuna non si vede l’ombra di microtransazioni, una vera e propria piaga tra i titoli mobile odierni. Ci auguriamo che Nintendo mantenga comunque stabile il suo supporto e rimpingui l’offerta con contenuti gratuiti a cadenza regolare. Se avete 10€ a portata di mano e vi fidate del colosso di Kyoto, l’acquisto potrebbe rivelarsi una scelta sensata.
Valutazione scala 1/10

7.3
+ Fluido, responsivo, divertente
+ Level design quasi sempre assennato
+ Ottimo comparto grafico e sonoro
+ Più profondo di quel che appare
– Rapporto contenuti/prezzo abbastanza scarso
– Non proprio longevo
– Alcuni livelli sottotono
– DRM fuori luogo

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