Se c’è una cosa che abbiamo imparato nell’ultimo decennio è che l’hype tradisce quasi sempre.
Un anno paradigmatico, a tal proposito, il 2016, colmo di titoli capaci di creare aspettative mostruose durante lo sviluppo e di tradirle puntualmente al momento del lancio (non facciamo nomi, chi vuole intendere intenda pure). Perché questa premessa? Purtroppo si ritiene necessaria in quanto stiamo per parlare di una delle più grandi delusioni dell’ultimo anno videoludico. Space Hulk Deathwing, lavoro di Streum On Studio ispirato al celebre franchise di Warhammer, ci ha -ahinoi- davvero amareggiati. Un sentore l’avevamo già avuto nel brevissimo periodo di beta pubblica attivo appena una settimana prima del lancio. In quel frangente il gioco mostrava un numero esorbitante di difetti di ogni genere, dai bug ai problemi di ottimizzazione, dal malfunzionamento di certe meccaniche a lacune nel game design. Inutile specificare che tali storture, con nostro sommo dispiacere, non siano state corrette. Osserviamole dunque nel dettaglio.
Space Hulk Deathwing
Uscita 14 Dicembre 2016 Lingua Inglese Piattaforme PC Versione recensita PC Prezzo al lancio 39,99€ |
Space Hulk Deathwing, prima di essere uno sparatutto in prima persona, è un titolo basato sull’universo creato da Games Workshop. Le vicende si svolgono all’interno di uno Space Hulk, gigantesco relitto spaziale preso d’assalto dai Genestealers, dentro il quale l’unità Deathwing dovrà farsi strada per rinvenire preziosi artefatti e altri oscuri segreti. Noi prendiamo il comando di un team composto da tre elementi: Lybrarian-psyker (il protagonista), assaltatore e medico. La storia che li riguarda è tutt’altro che approfondita, anzi la definiremmo addirittura pretestuosa. I brevi dialoghi tra comandante e soldati risultano triviali, cutscene ed effettivi elementi narrativi fin troppo sporadici. Si tratta di un’avventura praticamente anonima, incolore, priva di ispirazione, che finisce peraltro in modo insoddisfacente dopo solo 5 ore.
Belli i riferimenti al lore di Warhammer, notevole l’attenzione per il dettaglio. Ma in quanto a sostanza l’esperienza single player si rivela estremamente carente.
Ciò è dovuto anche alla linearità della campagna, ripartita in capitoli poco dissimili gli uni dagli altri. La struttura prevede interminabili scarpinate tra vari punti delle interiora dello Space Hulk, intervallate da altrettanto lunghe incursioni di orde di Xenos inferociti che si accumulano su schermo come radical chic all’Apple Store in occasione del lancio di un nuovo iPhone.
Scherzi a parte, la struttura è una delle più ripetitive e noiose viste di recente in un FPS. Sembra di vagare all’interno di un corridoio infinito, con spazi claustrofobici e nemici gettati nella mischia senza alcuna logica né ordine di spawn. Al level design tremendo si aggiunge l’assoluta inefficienza dell’intelligenza artificiale, sia alleata sia ostile. Capiterà spesso di vedere i compagni restare immobili durante un’imboscata, oppure dimenticarsi di sparare offrendosi come carne da macello gratuita. I Genestealers, invece, correranno senza alcun ritegno verso la nostra posizione creando i classici “trenini della morte”, sebbene alcuni di essi riescano talvolta ad usare correttamente le coperture. Le varietà di Xenos sono esigue, le situazioni sempre uguali, l’interesse del giocatore medio cala così in breve tempo. Figuratevi che non esistono neanche boss fight, quindi si tratterà solo di sparare alla cieca a grossi mucchi di alieni.
E a proposito di sparare, introduciamo l’elemento shooting. Tutti i personaggi hanno a disposizione due slot per le armi e tre per le abilità, insieme ad un arsenale unico abbastanza fedele alla saga.
In generale gli strumenti di morte (skill comprese) funzionano bene ed il feedback, nella maggioranza dei casi, convince.
Tuttavia gli attacchi corpo a corpo risultano eccessivamente lenti e legnosi così come i movimenti del personaggio, limitati da una barra dell’energia secondo noi futile giacché costringe il giocatore ad attenderne il riempimento prima di poter effettuare uno scatto.
Per lo meno gli sviluppatori hanno provato ad inserire del tatticismo con la funzione di comando parziale dei compagni di squadra, che possono ricevere l’ordine di eseguire determinate azioni, e la presenza dell’armeria portatile con cui cambiare equipaggiamento al volo ripristinando inoltre i punti vita.
Il resto, come dicevamo poc’anzi, stagna nella piattezza più assoluta nonostante il grande potenziale. Si sarebbe potuta aggiungere della profondità disseminando i livelli di upgrade e armi, allo stesso modo di Doom. Purtroppo però gli unici oggetti rinvenibili esplorando sono delle reliquie prive di funzione, praticamente insensate. Al contrario armi e potenziamenti si sbloccano in automatico al termine delle varie missioni e ciò, ovviamente, limita la progressione.
In coop la situazione cambia leggermente in meglio, anche se non mancano le magagne. Allo stato attuale i server singhiozzano e potrebbe capitarvi di essere disconnessi a random. Qualora foste l’host della partita, ricordate che una vostra disconnessione ne causerà l’annullamento e la conseguente perdita dei progressi. Sarete altresì gli unici nel gruppo a visualizzare cutscene e dialoghi di quella che comunque consideriamo un’esperienza superiore alla campagna in single player. Questo perché i compagni umani colmano le carenze dell’IA, inoltre qui i tatticismi pagano eccome. Similmente a Left 4 Dead, stare vicini e coordinarsi costituisce l’essenza di una partita vittoriosa in co-op. Niente sblocchi, level up o sistemi di upgrade che dir si voglia. Solo pura sopravvivenza all’interno di livelli a dir poco ostili, da affrontare con il massimo impegno.
Sotto l’aspetto tecnico, l’eccellente lavoro dell’art design e del comparto audiovisivo viene inficiato da un’ottimizzazione dell’Unreal Engine 4 a dir poco pessima su qualsiasi fascia di hardware, dalle medie alle ultra-high. Gli ambienti rispecchiano in toto il fascino decadente del setting Space Hulk, le architetture mostrano cura, rispetto, amore per il lore di questo meraviglioso brand. Modelli, texture, ombre, illuminazione, antialiasing, tutto contribuisce a rendere Deathwing un gioco dal notevole spessore grafico e artistico. Peccato vada costantemente al rallenty, con input lag marcato e cali di framerate fino alla singola cifra su GTX 970. Anche abbassando i settaggi al minimo non siamo riusciti a rimanere stabili sopra i 50. Se a questo aggiungiamo un paio di crash e un’interfaccia confusionaria il risultato è oltremodo deludente.
In sintesi Con tutta la buona volontà di questo mondo, ci riesce impossibile dare la sufficienza a Space Hulk Deathwing. Non solo il gioco ha degli enormi buchi di game design, ma è stato pure lanciato su Steam in condizioni tecniche assolutamente premature nonostante i rinvii da parte dello studio francese Streum On. Cosa si salva del titolo? Senza dubbio l’art direction, la grafica, frazioni del multiplayer, l’attenzione al materiale di Games Workshop. Cosa non si salva? Tutto il resto. I valori di produzione non giustificano poi il prezzo coraggioso di 40€ per un gioco che ne vale 20 ad esser generosi. Ci dispiace descrivere Deathwing in questi termini ma dopo quattro anni di attesa i giocatori avrebbero meritato qualcosa di più. Aspettate i saldi o eventuali update correttivi: al momento l’acquisto non è consigliato. |
Valutazione scala 1/10 5.8 |
+ Artisticamente e graficamente spettacolare + Fedele al franchise di appartenenza + Si intravede qualche sprazzo di potenziale + Godibile in coop con amici |
– Level design non pervenuto – Pesanti problemi di ottimizzazione – Trama banale – Sezioni shooting lente e ripetitive – Zero profondità nel sistema di gioco |
*Recensione basata su una copia promo fornita dal publisher*