deus ex mankind divided nrs

Uno sguardo al porting PC di Deus Ex Mankind Divided

Avendo recensito la versione console Deus Ex Mankind Divided ci occupiamo adesso dell’analisi del porting PC, sviluppato dagli autori delle conversioni dei due nuovi Tomb Raider per conto di Square Enix, vale a dire Nixxes.
Conosciamo già l’attenzione di questo team per i dettagli e siamo rimasti piacevolmente sorpresi nell’osservare numerosi settaggi (non solo grafici) non comuni in altri porting, in grado di offrire un buon range di personalizzazione al giocatore.
L’HUD è completamente organizzabile a piacere, allo stesso modo dei comandi sia su controller che su tastiera, il gioco supporta l’ultrawide e refresh rate fino a 120Hz.
Purtroppo, però, si tratta di un titolo abbastanza tassativo persino a livelli high-end e abbiamo riscontrato diverse sbavature nell’ottimizzazione; in più siamo consapevoli della vastissima differenza nelle prestazioni riscontrata dagli utenti al lancio, quindi vi invitiamo a considerare tale review attendibile al 100% solo nel caso in cui possediate un sistema che rientri nei requisiti consigliati, con una scheda grafica sul livello della GTX 970 da 4GB.

mankind divided

I settaggi a nostra disposizione sono molteplici, a partire dai più classici relativi alla qualità delle texture, antialiasing, ombre e campo visivo fino ad arrivare ai meno utilizzati come mappatura occlusione parallasse, diffusione sub-superficiale e fisica degli abiti.
Decisamente tra i più esosi dal punto di vista delle risorse troviamo MSAA, texture e livello di dettaglio, seguiti ma solo in parte da illuminazione volumetrica, contact hardening shadows e riflessi.
Parlando di antialiasing non possiamo far altro che consigliarvi di attivare quello temporale in quanto la versione in multisampling aggredisce il framerate portandolo addirittura a dimezzarsi già a x2, inoltre la differenza in termini di scalettature si nota ben poco.
La qualità delle texture può essere ridotta ad high senza cambiamenti significativi in termini di impatto visivo, le differenze sono quasi nulle a 1080p e il carico sulla VRAM sarà di molto inferiore.
Lo stesso dicasi per il resto delle opzioni sopracitate, specialmente il livello di dettaglio, il cui abbassamento a very high o high non comporterà pressoché alcuna rinuncia grafica (se non minimale) risollevando tuttavia gli FPS in maniera piuttosto cospicua.

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Ad ultra il gioco presenta un look notevole: gli effetti di illuminazione al massimo insieme all’ottima occlusione ambientale donano all’immagine una profondità realistica e gradevolissima, al prezzo di un 10-15% delle prestazioni rispetto al preset very high.
Andando ad effettuare alcuni test si riscontra una similarità sostanziale tra la resa di ultra, very high e high con però una differenza nelle prestazioni tale da farci optare per quest’ultimo, anche se poi abbiamo giocato un po’ con i singoli settaggi allo scopo di minimizzare i compromessi.
In linea di massima, comunque, sulla 970 si riescono ad ottenere 60 FPS stabili in quasi tutte le aree del gioco a 1080p con buona parte delle opzioni al massimo, sintomo concreto di un discreto lavoro da parte di Nixxes.
Secondo gli sviluppatori la situazione migliorerà ulteriormente partire dal 5 settembre con l’introduzione del supporto completo alle DirectX12, ma ad ogni modo al momento -escludendo l’estrema tassatività di certi settaggi grafici- non possiamo negare di trovarci di fronte ad un porting sopra la media.

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