Data di Uscita 24 Giugno 2016 | Lingua Italiano |
Piattaforme PC, Mac, Lin, PS4, PSV, PS3, One, 360, WiU, 3DS | Versione recensita PS4 |
Di Mighty No. 9 si parla ormai da circa 3 anni. Si parla di Keiji Inafune, creatore di Mega Man ormai non più alle dipendenze di Capcom, ma si parla anche di seguiti spirituali, di ritorno alle origini, di gameplay vecchio stampo e dei bei tempi andati.
La responsabilità di un prodotto del genere è molto elevata, vuoi per l’ingente quantitativo di denaro raccolto su Kickstarter (più del quadruplo di quanto richiesto inizialmente), sia per le innumerevoli promesse fatte da Inafune e soci, sia infine per i continui ritardi accumulati dal gioco, arrivato sul mercato a più di un anno dalle previsioni iniziali. L’interesse è ancora alto o è andato inevitabilmente scemando? Ma soprattutto, questo gioco diverte?
Mighty No. 9
Il genere degli action shooter a scorrimento orizzontale ha ormai parecchi anni sulle spalle, e nel corso del tempo ha ricevuto più declinazioni che hanno portato alla nascita di svariati sottogeneri. Mega Man è tuttavia uno dei massimi esponenti di questa categoria nella sua forma più pura, e Mighty No. 9 cerca di fare lo stesso, coniugando una forte componente action con un generoso quantitativo di elementi platform.
Fin dai primissimi minuti sarà chiara l’intenzione dello sviluppatore di emulare gli anni ’80 e ’90, includendo tutti gli elementi assurdi o esagerati di quel periodo. Tra questi non possiamo non menzionare la trama piuttosto banale e soprattutto dei doppiaggi totalmente fuori parametro, con voci accentuate, stereotipi che piovono tipo tempesta e dialoghi che sembrano uscire fuori dal peggiore dei Sonic. Tutto ciò avviene attraverso scenette “non” animate, nel senso che ammireremo spesso immagini statiche, mentre durante i dialoghi stessi i personaggi non si preoccuperanno di aprire la bocca, sospettiamo siano tutti abilissimi ventriloqui.
Considerato il budget a disposizione sarebbe stato opportuno fare di più, creare magari qualche cutscene, o almeno evitare di realizzare doppiaggi che suonano forzatamente fastidiosi. Unreal Engine 3 ha dato più volte dimostrazione della propria versatilità, ma adoperare un motore grafico del genere non significa per forza ricorrere a un 3D tutto sommato fine a se stesso e scenette messe lì tanto per, sarebbe stato molto più sensato creare dei semplicissimi balloon stile fumetto ed evitare l’imbarazzo di personaggi che sembrano pezzi di legno.
Fortunatamente il character design si riprende con decisione quando si passa agli altri Mighty No. X, gli androidi colleghi del nostro numero 9 apparentemente impazziti a causa di un virus. Questi faranno da boss di fine livello, e rappresentano senza dubbio la parte migliore del gioco. Ciascuno di essi è dotato di una serie di mosse che verranno utilizzate in maniera casuale, e sarà dunque nostro compito essere reattivi o comprendere i pattern in base ai movimenti (o alle frasi) dell’avversario. Avremo inoltre a disposizione un arsenale variegato, non sempre utilissimo ma sempre in grado di mettere in difficoltà il boss di turno.
Una volta completato un livello infatti il nostro Mighty No. 9 assorbirà l’abilità principale del cattivone ampliando la propria rosa di attacchi. Se da una parte la cosa sembra intrigante, a conti fatti le abilità che ci ritroveremo a utilizzare con una certa frequenza sono giusto un paio (nello specifico la possibilità di deflettere i colpi degli avversari e quella di congelarli), mentre nella maggior parte dei casi sarà preferibile adoperare il classico cannone impiantato nel braccio in puro stile Mega Man.
Cannone che, sia chiaro, fa pochi danni e che per risultare efficace si affida a una delle meccaniche principali del gioco: dopo aver colpito gli avversari un certo numero di volte, questi si indeboliranno e cambieranno colore (avete presente il recente Doom?). Quando ciò accadrà sarà sufficiente pressare R1 per far fare uno scatto in avanti al nostro Mighty No. 9 e distruggere l’avversario ottenendo tra l’altro dei bonus e un moltiplicatore di combo.
Ciascun tipo di nemico fornisce dei bonus temporanei che possono influenzare la nostra velocità, la potenza di fuoco eccetera. Nonostante siano temporanei la cosa non deve scoraggiare, in quanto i bonus stessi sono combinabili gli uni con gli altri e sarà dunque possibile (e opportuno) concatenare uccisioni per tenere attivi più boost simultaneamente. E’ chiaro che l’idea è di incitare alla velocità e a un approccio molto aggressivo, cosa che in effetti paga, ma che risulterà pressoché impossibile durante le prime sessioni di gioco.
Il motivo è presto detto: Mighty No. 9 eredita dalla vecchia scuola un livello di difficoltà che per moltissimi giocatori odierni risulterà proibitivo. Io stesso, cresciuto con Mega Man 3 e Ghost ‘n Ghouls e amante di prodotti recenti come Super Meat Boy o Angry Video Game Nerd Adventures, ho trovato numerosi passaggi di questo gioco estremamente punitivi, ma a conti fatti non posso davvero dare la colpa ai controlli, perché questi sono abbastanza reattivi e precisi. La verità è che Mighty No. 9 richiede tanta pratica, richiede di morire e riprovare, richiede un perfezionamento tipico dell’era NES, offre una sfida a chi si sia fatto le ossa con i vecchi Mega Man.
Se cercate un livello di sfida che sia in larga parte frustrante come lo era il gaming all’inizio degli anni ’90 questo prodotto saprà soddisfarvi. Ma se la vostra concezione di platform si limita a Crash Bandicoot il nostro consiglio è di legare il controller al polso e di tenere le finestre chiuse se abitate in prossimità di una chiesa, perché i bestemmioni partiranno anche al Gandhi della situazione.
In tal senso non aiuta il fatto che il level design sia a dir poco altalenante. Un considerevole numero di sezioni all’interno dei livelli appaiono come dei semplici riempitivi, intervallati da momenti dove assisteremo a picchi di difficoltà sproporzionatamente elevati.
Le ambientazioni sono quelle tipiche di sempre, includono ghiaccio, elettricità e via dicendo, ma il design generale e la semplice realizzazione tecnica lasciano totalmente insoddisfatti. Abbiamo provato il gioco su PlayStation 4, e francamente sembra di avere a che fare con un prodotto di due generazioni fa.
E’ ragionevole presumere che la natura multi piattaforma e cross gen di Mighty No. 9 abbia compromesso la qualità grafica in maniera significativa, ma determinati difetti sono imputabili a nostro avviso solo a una cattiva gestione del denaro raccolto da parte di Inafune e soci.
Vi è un riutilizzo di asset senza ritegno, una ripetitività visiva che infastidisce e che rende piatta l’esplorazione dei livelli, realizzati con una quantità di variabili minima che non ha scusanti.
Se il design generale dei nemici e dei boss è discretamente riuscito, quello degli scenari è fin troppo anonimo.
Le cose sono se possibile peggiori quando si vanno a guardare le texture che compongono le ambientazioni, in bassa risoluzione, spalmate su strutture poligonali semplicissime, slavate e dotate di tonalità cromatiche a dir poco spente. Se si esclude l’anti aliasing e la risoluzione della versione PlayStation 4 non si fa fatica a immaginare una grafica del genere su 3DS.
Per qualche assurdo motivo a tutto ciò si accompagnano dei cali di framerate vistosi in più occasioni, a volte dipendenti dalla quantità di azione su schermo, a volte totalmente gratuiti e indice di una mancata ottimizzazione che ci auguriamo possa avvenire nel corso dei prossimi giorni.
Riguardo il sonoro abbiamo una situazione bizzarra: da una parte doppiaggi davvero tristi, dall’altra una soundtrack discreta. Un tocco di classe è rappresentato dalla possibilità di convertire la colonna sonora in 8bit, per simulare un effetto retro che migliora con decisione le cose.
Conclusioni Mighty No. 9 non è quello che ci aspettavamo. E’ afflitto da un gran numero di problemi, tra cui un comparto tecnico e visivo che definire arretrato sarebbe una gentilezza. Il level design è altalenante, non offre alcuno spunto originale e non riesce ad essere coerente con se stesso nella curva della difficoltà, con spike eccessivi seguiti da momenti smorti e che sanno di riempitivo. Una storia che raggiunge la sufficienza viene martoriata da doppiaggi atroci in inglese e stranamente mediocri anche in giapponese, tra l’altro la totale assenza di movimento del labiale palesa una povertà produttiva che in realtà non c’è stata. Buona l’idea del dash, del concatenamento delle uccisioni, buono l’alto livello di sfida generale, pensato per i giocatori di vecchia data nonostante le pecche nel bilanciamento. Ottimi i boss di fine livello, ma le abilità su cui potremo mettere le mani non riescono ad essere realmente utili. I contenuti ci sono, la qualità manca. Se volete un action con elementi platform vi invitiamo a ripiegare sui recenti Angry Video Game Nerd Adventures o sui vecchi capitoli di Mega Man, ancora imbattuti. Ci auguriamo che Inafune e il suo team possano rendersi conto delle mancanze del proprio prodotto e aggiustare il tiro con un eventuale seguito. |
Valutazione scala 1/10 6.5 |
+ L’idea del dash funziona + Parecchi contenuti + Livello di sfida elevato |
– Visivamente una delusione assoluta – Curva della difficoltà sbilanciata – Level design molto altalenante – Armi extra poco convincenti – Doppiaggi orribili – Cali di framerate – Manca il feel di Mega Man |
*Recensione basata su una copia promo fornita dal publisher*